Rubber hose : animer des membres en caoutchouc dans Blender
En bref
Le rubber hose est un style d’animation américain des années 1920 et 1930 : bras et parfois jambes dessinés comme des tuyaux souples, sans coude ni genou, à la manière des premiers Mickey Mouse ou de Betty Boop. Dans Blender, on le reproduit avec des Bendy Bones, des os découpés en segments qui se courbent, et une contrainte Stretch To ou une chaîne IK avec Stretch pour que le membre s’allonge.
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Des bras qui ondulent comme des tuyaux, des gants blancs, des yeux noirs entaillés d’une part blanche, et tout qui rebondit en rythme : c’est le style rubber hose des dessins animés du début des années 1930. Ce guide décrit le style, puis la construction d’un membre rubber hose dans Blender, en 3D et en 2D.
Qu’est-ce que le style rubber hose ?
Le rubber hose est le premier style d’animation qui se soit standardisé dans l’industrie américaine. Sa marque : des bras, et parfois des jambes, dessinés comme des courbes fluides, sans coude ni genou. Le nom vient de là : en mouvement, le membre se courbe comme un tuyau d’arrosage en caoutchouc.
Le style apparaît dans les années 1920, à New York, où se trouvaient alors les studios d’animation américains. On en attribue l’introduction à l’animateur Bill Nolan, qui redessine Félix le Chat avec des formes plus rondes, plus rapides à dessiner, et des membres souples qui peuvent s’étirer très loin ou se nouer. Mickey Mouse, dès Steamboat Willie en 1928, et Betty Boop en sont les exemples les plus connus.
Le style passe de mode à la fin des années 1930, quand les studios se tournent vers une anatomie plus réaliste ; le succès de Blanche-Neige et les Sept Nains (1937) accélère ce changement. Il revient depuis les années 2010, notamment avec le jeu vidéo Cuphead et le court métrage Disney Get a Horse! (2013), qui mêle dessin en noir et blanc et images de synthèse en couleur.
Ce qui caractérise le style
- Des membres sans articulation : du torse à la main, le bras forme une seule courbe qui s’allonge, se raccourcit et se plie n’importe où.
- Des formes simples : le corps de Mickey est fait de cercles, pour être facile à animer.
- Les gants blancs : sur un corps noir, une main noire disparaît quand elle passe devant le torse ; le gant blanc la rend lisible. Mickey les porte à partir de 1929.
- Les « pie eyes » : des yeux noirs pleins dont on a retiré une part blanche, comme une tarte entamée.
- Le rebond et l’étirement : personnages et objets rebondissent, souvent en rythme avec la musique. Le squash and stretch y est volontairement visible.
Le principe dans Blender : un os qui se courbe
Un os ordinaire est rigide : un bras fait de deux os plie en un point, comme un vrai coude. Les Bendy Bones (B-Bones) remplacent les longues chaînes de petits os rigides : Blender traite chaque os comme une portion de courbe de Bézier et le découpe en segments qui la suivent, sans point de pliure.
La courbe ne se voit que si l’armature est affichée en B-Bone : propriétés de l’armature, panneau Viewport Display, Display As sur B-Bone. Le guide rigging dans Blender reprend les bases de l’armature et des poids.
Étape 1 : un bras en Bendy Bones
- Ajoutez une armature (Add > Armature), passez en mode Edit et placez l’os de l’épaule au poignet. Pour une chaîne IK (étape 3), extrudez un second os depuis sa pointe avec E : il naît enfant et connecté au premier.
- Dans l’onglet Bone, panneau Bendy Bones, augmentez Segments. Plus la valeur est haute, plus la courbe est lisse et plus le calcul de la pose est lourd : arrêtez-vous quand la courbe paraît lisse.
- Sélectionnez le maillage, puis l’armature, et faites Ctrl+P > Armature Deform > With Automatic Weights. Le bras doit compter assez de boucles d’arêtes pour se courber.
Le même panneau règle la forme :
- Curve In/Out décale les poignées de la courbe perpendiculairement à l’os : il se cambre sans que ses extrémités bougent.
- Ease In/Out allonge ou raccourcit les poignées aux deux bouts, donc l’arrondi près de l’épaule ou du poignet.
- Scale In/Out règle l’épaisseur à chaque bout, pour un bras plus large à l’épaule qu’au poignet.
Ces propriétés existent deux fois : en mode Edit, elles fixent la forme de repos ; en mode Pose, elles se combinent à cette forme et s’animent. Si la pose de repos est très courbée, passez Vertex Mapping sur Curved : la déformation est meilleure, mais plus lente à calculer.
Étape 2 : piloter la courbe avec des os de contrôle
Confiez la courbure à deux os de contrôle, à l’épaule et à la main, plutôt que d’animer Curve In/Out à chaque pose. Ils ne doivent pas déformer le maillage : désactivez Deform dans le panneau du même nom de leurs propriétés d’os. Dans Custom Handles, choisissez un type pour Start Handle et End Handle, puis l’os à utiliser : l’épaule au départ, la main à l’arrivée.
- En type Tangent, la poignée suit l’orientation de l’os de contrôle, quelle que soit sa position : tourner la main courbe tout le bras.
- En type Absolute, elle suit sa position, qui doit rester à une distance non nulle du bras.
- Les cases Scale et Ease de Custom Handles multiplient l’épaisseur et l’arrondi par l’échelle de l’os de contrôle : agrandir l’os de la main épaissit le poignet.
Étape 3 : des bras qui s’allongent
Avec la contrainte Stretch To
En mode Pose, ajoutez à l’os du bras une contrainte Stretch To qui vise l’os de la main. L’os pointe vers sa cible et s’étire jusqu’à elle, le long de son axe Y local. Original Length fixe la longueur sans étirement. En Maintain Volume XZ, le bras s’affine quand il s’allonge et s’épaissit quand il se raccourcit, ce que le manuel présente comme utile au squash and stretch des personnages stylisés ; en None, l’épaisseur reste constante.
L’os de la main ne doit pas être enfant du bras : un enfant hérite de la position, de la rotation et de l’échelle de son parent, il suivrait l’os qu’il est censé tirer. Vérifiez le champ Parent dans le panneau Relations.
Avec une chaîne IK
Pour un bras qui se plie dans une direction choisie, gardez deux os connectés, tous deux en Bendy Bones : dans une chaîne connectée, les segments se raccordent en douceur et le coude devient une courbe. Sur l’avant-bras, ajoutez une contrainte Inverse Kinematics (Shift+I), ciblez l’os de la main, réglez Chain Length sur 2 et ajoutez un Pole Target pour orienter la pliure. Pour que la chaîne s’allonge, cochez Stretch dans la contrainte et donnez à chaque os une valeur IK Stretch supérieure à 0 (onglet Bone, panneau Inverse Kinematics) : sans elle, l’option reste sans effet.
Étape 4 : poses tenues, timing et rebonds
En mode Pose, I pose une clé sur les canaux définis dans les préférences. Pour inclure la forme des B-Bones, utilisez K et le jeu de clés BBone Shape, qui regroupe toutes les propriétés Bendy Bones.
- Poses tenues : deux clés identiques à quelques images d’écart tiennent la pose. Les poignées Auto Clamped (Key > Handle Type, V) empêchent la courbe de dépasser entre les deux.
- Timing saccadé : le modificateur de courbe Stepped Interpolation tient chaque valeur pendant Step Size images.
- Rebonds : dans le Graph Editor, Key > Interpolation Mode (T) propose Bounce, qui fait rebondir la valeur en s’amortissant, et Back, qui en Ease Out dépasse la cible puis revient.
- Boucles : Channel > Extrapolation Mode (Shift+E) > Make Cyclic répète la courbe. Le guide walk cycle dans Blender détaille la méthode.
Un bras étiré sur une seule image fait l’effet d’un smear : voir le guide smear frames dans Blender.
La variante 2D avec Grease Pencil
Pour rester dans le dessin, partez de Grease Pencil. Le modèle File > New > 2D Animation règle le plan de dessin de face, prépare les calques Line et Fill et crée une clé dès que vous dessinez sur une image vide.
- En mode Draw, tracez chaque bras d’un seul trait courbe, sans angle au coude.
- La pelure d’oignon (Onion Skinning) affiche les clés précédentes et suivantes en transparence.
- Interpolate (Ctrl+E) ajoute des images intermédiaires entre deux dessins simples ; Interpolate Sequence (Shift+Ctrl+E) en remplit chaque image.
Pour un personnage dessiné mais animé avec un squelette, le modificateur Armature propre à Grease Pencil déforme les traits : en Vertex Groups, un os ne déplace que les points du groupe qui porte son nom. Le guide Grease Pencil dans Blender présente l’outil.
Le rendu : cel shading et aplats
Pour un rendu en aplats, sous EEVEE, un Diffuse BSDF passé dans un nœud Shader to RGB puis dans un Color Ramp donne un toon shader réglable ; ce nœud n’existe pas sous Cycles, qui propose le Toon BSDF. Le modificateur Line Art de Grease Pencil trace les contours vus depuis la caméra active. Le détail, gestion des couleurs comprise, est dans le guide cel shading dans Blender.
Erreurs courantes
- Le bras plie en angle : Segments vaut 1, ou le maillage manque de boucles d’arêtes. Si seul l’os paraît droit, l’armature n’est pas affichée en B-Bone.
- La main suit le bras au lieu de le tirer : l’os de contrôle est resté enfant de l’os qu’il pilote.
- L’IK ne s’étire pas : Stretch est coché mais IK Stretch vaut 0 sur les os.
- La courbe se perd entre deux clés : les propriétés Bendy Bones n’ont pas reçu de clé. Utilisez le jeu BBone Shape.
Rendre une animation rubber hose
Un mouvement en caoutchouc se juge à pleine vitesse, avec l’éclairage et les matériaux définitifs. Rendez d’abord quelques dizaines d’images avant de lancer la séquence complète. Pour le réglage du moteur et de la carte graphique, voir le guide rendu Blender.
Questions fréquentes
Qu’est-ce que le style rubber hose ?
Le rubber hose est un style d’animation américain des années 1920 et 1930. Les bras, et parfois les jambes, y sont dessinés comme des courbes souples, sans coude ni genou. Mickey Mouse et Betty Boop en sont les exemples les plus connus.
Pourquoi parle-t-on de « rubber hose » ?
Rubber hose signifie tuyau en caoutchouc. En mouvement, les membres de ces personnages se courbent et s’étirent comme un tuyau d’arrosage, sans articulation visible.
Comment animer en rubber hose dans Blender ?
Construisez le membre avec des Bendy Bones, des os découpés en segments qui se courbent. Une contrainte Stretch To, ou une chaîne IK avec l’option Stretch, l’allonge vers un os de contrôle placé à la main.
Peut-on faire du rubber hose en 2D dans Blender ?
Oui, avec Grease Pencil : chaque bras se dessine d’un seul trait courbe, pose après pose, avec la pelure d’oignon et l’outil Interpolate. Le modificateur Armature peut aussi déformer les traits avec un squelette.
Rendre l'animation sur TURNA
Quand la scène est déjà bien réglée et que c'est le nombre d'images qui prend du temps, le levier restant est de calculer plusieurs images à la fois. TURNA le fait pour Blender : un add-on (Blender 4.0 à 5.2, Cycles et Eevee) envoie la scène en un clic, et les images sont réparties sur 1, 2, 4 ou 8 GPU en parallèle, des RTX 5090 en priorité et des RTX 4090 à défaut. L'add-on affiche le coût estimé avant tout lancement. Le calcul part de 4,90 € l'heure, facturé au temps réellement consommé, 2 minutes minimum (30 secondes jusqu'au 9 novembre), et 25 € sont offerts à l'inscription. Une image fixe reste calculée par une seule machine : le gain porte sur les animations. Les paliers et des exemples chiffrés sont sur la page render farm Blender.
Le calculateur de temps de rendu estime la durée d’une séquence à partir du temps d’une image et du nombre d’images.



