Walk cycle : animer un cycle de marche dans Blender
En bref
Un walk cycle, ou cycle de marche, est une boucle de deux pas qui se répète sans raccord visible. Dans Blender, on pose quatre positions clés par pas (contact, descente, passage, montée), on copie le premier pas et on le colle inversé avec Shift+Ctrl+V, puis on rend la boucle infinie dans le Graph Editor avec Channel > Extrapolation Mode > Make Cyclic.
Ne perdez plus de temps sur vos rendus
L'optimisation a ses limites. Quand votre scène Blender devient trop lourde, envoyez-la depuis l'add-on : les images de l'animation sont réparties sur plusieurs GPU.
La marche est l’exercice de base de l’animation de personnage, et l’un des plus exigeants : tout le monde sait à quoi ressemble une marche, donc tout le monde voit quand elle sonne faux. Le principe du walk cycle est d’animer deux pas une seule fois, puis de les répéter. Ce guide détaille les poses, le timing et la mise en boucle dans Blender.
Qu’est-ce qu’un walk cycle ?
Un walk cycle, ou cycle de marche, est une animation de deux pas dont la dernière image s’enchaîne sur la première. Rejouée en boucle, elle donne une marche continue de la durée voulue. On s’en sert pour les déplacements d’un personnage de jeu, ou comme base que l’on retravaille ensuite plan par plan dans un film.
Le cycle peut se faire sur place, le personnage marchant sans avancer comme sur un tapis roulant, ou en avançant dans la scène. Le premier se règle plus facilement ; le second s’en déduit, voir plus bas.
En français, « cycle de marche » désigne aussi, en médecine, l’analyse de la marche humaine. Il s’agit ici uniquement d’animation.
Les poses clés d’un cycle de marche
L’animation traditionnelle décompose un pas en quatre poses :
- Contact : le talon avant touche le sol, la jambe arrière pousse sur la pointe. Les jambes sont à leur écart maximal, et les bras partent à l’opposé des jambes : bras gauche en avant quand la jambe droite est devant.
- Descente (down) : le poids du corps arrive sur la jambe avant, qui fléchit. Le bassin est à son point le plus bas.
- Passage (passing) : la jambe d’appui est sous le corps, la jambe libre passe à côté, genou plié. Les bras se croisent près du corps.
- Montée (up) : la jambe d’appui pousse, le bassin atteint son point le plus haut, juste avant le contact suivant.
Le second pas reprend les mêmes poses avec les côtés inversés. Le mouvement vertical du bassin, bas à la descente, haut à la montée, donne son poids à la marche. Un bassin qui glisse à hauteur constante produit une marche mécanique.
Timing : combien d’images par pas
Le timing dépend de la cadence de la scène, réglée dans les propriétés Output, panneau Format, champ Frame Rate. À 24 images par seconde, un repère courant est un pas toutes les 12 images, soit un cycle de deux pas en 24 images, une seconde.
| Allure | Images par pas (24 i/s) | Cycle de deux pas |
|---|---|---|
| Marche pressée | 8 | 16 images |
| Marche normale | 12 | 24 images |
| Marche lente, flânerie | 16 | 32 images |
Avec 12 images par pas, les poses tombent à intervalles réguliers : contact à l’image 1, descente vers l’image 4, passage à l’image 7, montée vers l’image 10, contact suivant à l’image 13. Ajustez ensuite à l’œil : un personnage lourd reste plus longtemps en descente, un personnage léger plus longtemps en montée.
Préparer la scène dans Blender
- Partez d’un personnage riggé dans une pose de repos propre, avec des os nommés par paires (.L et .R). Le guide T-pose dans Blender explique comment la préparer.
- Réglez la cadence (Frame Rate). Pour un cycle de 24 images, posez la même pose aux images 1 et 25, et réglez la plage de lecture de 1 à 24 : l’image 25, identique à la 1, n’est ainsi jamais jouée deux fois.
- Commencez avec des clés en interpolation Constant (Key > Interpolation Mode, raccourci T, dans le Graph Editor). La valeur reste figée jusqu’à la clé suivante : le manuel décrit ce mode comme celui de la phase de blocage, où l’on règle les poses avant les transitions.
Poser le premier pas, inverser le second
On n’anime qu’un pas. Le second s’obtient par symétrie.
- À l’image 1, posez le contact jambe droite devant. Sélectionnez tous les os et copiez la pose : Pose > Copy Pose (Ctrl+C).
- Allez à l’image 13 et collez la pose inversée : Pose > Paste Pose Flipped (Shift+Ctrl+V). Blender colle la pose en miroir selon l’axe X, chaque os recevant la pose de son opposé. Posez une clé.
- Revenez à l’image 1, copiez à nouveau, allez à l’image 25 et collez normalement (Ctrl+V). Posez une clé : la boucle est fermée.
- Faites de même pour la descente (images 4 et 16), le passage (7 et 19) et la montée (10 et 22).
Le collage inversé repose sur le nommage : la pose est appliquée nom par nom, et si l’os attendu n’existe pas, il ne se passe rien. Le manuel accepte plusieurs séparateurs gauche et droite, comme « calf_bone.R » ou « L_calf_bone ». La pose collée dépend aussi de la position de repos des os : une armature asymétrique au repos donne une pose inversée tordue.
Faire boucler le cycle
Une fois les poses en place, passez les clés en interpolation Bézier pour obtenir les transitions, puis rendez la boucle infinie :
- Ouvrez le Graph Editor et sélectionnez tous les canaux.
- Channel > Extrapolation Mode > Make Cyclic (Shift+E). Blender ajoute un modificateur Cycles à chaque courbe : elle se répète avant et après les clés.
Le modificateur Cycles doit être le premier de la pile de modificateurs de la courbe. Il propose quatre comportements avant et après les clés : No Cycles, Repeat Motion (copies identiques), Repeat with Offset (chaque copie décalée pour que sa première clé rejoigne la dernière de la précédente) et Repeat Mirrored. Count fixe le nombre de répétitions, 0 signifiant à l’infini.
Quand le cycle est simple, c’est-à-dire Repeat Motion ou Repeat with Offset des deux côtés et les autres options par défaut, Blender le reconnaît. Les poignées Bézier automatiques en tiennent compte pour lisser le passage de la dernière clé à la première, et l’option Cycle-Aware Keying permet d’insérer de nouvelles clés en respectant la boucle.
Sur place ou en avançant
Un cycle sur place est le plus simple à régler : les pieds glissent vers l’arrière pendant l’appui et le personnage reste au même endroit. Il ne contient aucun déplacement, ce qui le rend facile à réutiliser.
Pour que le personnage avance, les pieds doivent rester fixes au sol pendant l’appui et le corps doit avancer. On anime alors l’os racine, ou le contrôleur principal du rig, vers l’avant d’une longueur de pas à chaque pas, et on règle le modificateur Cycles de cette courbe sur Repeat with Offset : chaque répétition repart de là où la précédente s’est arrêtée, et le personnage avance sans fin. Si les pieds patinent, la distance parcourue par la racine ne correspond pas à la longueur du pas : mesurez-la sur la pose de contact.
Les trajectoires aident à juger les arcs : sélectionnez la tête ou une main, puis Pose > Motion Paths et Calculate Path. Une tête qui monte et descend deux fois par cycle, régulièrement, est bon signe.
Erreurs courantes
- La boucle accroche : l’image 25 est jouée en plus de l’image 1, ou les deux poses ne sont pas identiques. Arrêtez la lecture à 24 et copiez la pose de l’image 1 sur la 25.
- Les pieds patinent : le déplacement de la racine ne correspond pas à la longueur du pas, ou le pied d’appui bouge pendant le contact.
- La marche paraît mécanique : bassin à hauteur constante, bras parfaitement symétriques, ou toutes les clés au même moment sur tous les os. Décaler certaines clés d’une ou deux images, les bras par rapport aux jambes par exemple, assouplit le mouvement.
- La courbe ne se répète pas correctement : un autre modificateur précède le modificateur Cycles dans la pile de la courbe, alors qu’il doit être le premier.
- La pose inversée est tordue : os mal nommés, ou position de repos asymétrique.
Rendre le cycle
Un cycle de 24 images se joue en boucle dans la vue 3D, mais le rendu final porte sur toute la durée du plan : dix secondes de marche à 24 images par seconde font 240 images à calculer. Exportez en suite d’images, comme l’explique le guide enregistrer une animation Blender.
Questions fréquentes
Qu’est-ce qu’un walk cycle ?
Une animation de marche de deux pas, un pied gauche et un pied droit, dont la dernière image s’enchaîne sur la première. Rejouée en boucle, elle donne une marche de la durée voulue. En français, on parle de cycle de marche.
Combien d’images pour un cycle de marche ?
À 24 images par seconde, un repère courant est 12 images par pas, soit 24 images pour le cycle complet de deux pas. Environ 8 images par pas donnent une marche pressée, 16 une marche lente. Ce sont des repères, à ajuster au personnage.
Quelles sont les poses d’un cycle de marche ?
Pour chaque pas : contact (le talon avant touche le sol), descente (le poids arrive sur la jambe avant), passage (la jambe libre passe sous le corps) et montée (le corps atteint son point haut). Le second pas reprend les mêmes poses côtés inversés.
Comment faire boucler une animation dans Blender ?
Dans le Graph Editor, sélectionnez les canaux puis Channel > Extrapolation Mode > Make Cyclic (Shift+E). Blender ajoute à chaque courbe un modificateur Cycles, qui la répète avant et après les clés.
Comment faire avancer un walk cycle ?
Animez l’os racine du rig vers l’avant d’une longueur de pas à chaque pas, et réglez le modificateur Cycles de cette courbe sur Repeat with Offset : chaque répétition repart de la position où la précédente s’est arrêtée.
Rendre l'animation sur TURNA
Quand la scène est déjà bien réglée et que c'est le nombre d'images qui prend du temps, le levier restant est de calculer plusieurs images à la fois. TURNA le fait pour Blender : un add-on (Blender 4.0 à 5.2, Cycles et Eevee) envoie la scène en un clic, et les images sont réparties sur 1, 2, 4 ou 8 GPU en parallèle, des RTX 5090 en priorité et des RTX 4090 à défaut. L'add-on affiche le coût estimé avant tout lancement. Le calcul part de 2,90 € l'heure, facturé au temps réellement consommé, 30 secondes minimum, et 25 € sont offerts à l'inscription. Une image fixe reste calculée par une seule machine : le gain porte sur les animations. Les paliers et des exemples chiffrés sont sur la page render farm Blender.
Le calculateur de temps de rendu estime la durée d’un plan à partir du temps d’une image et du nombre d’images.



