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    Stop motion dans Blender : l’effet image par image, en 3D et en photo

    T
    L'Équipe Technique TURNA
    21 octobre 2026
    6 min

    En bref

    Pour un effet stop motion dans Blender, faites tenir chaque pose plusieurs images au lieu de laisser Blender lisser le mouvement : interpolation Constant sur les clés (touche T), ou modificateur de courbe Stepped Interpolation avec un Step Size de 2, pour animer « en deux », soit 12 poses par seconde à 24 images par seconde. Pour un vrai film photo image par image, Blender monte la séquence de photos dans son Video Sequencer.

    Astuce de Pro

    Ne perdez plus de temps sur vos rendus

    L'optimisation a ses limites. Quand votre scène Blender devient trop lourde, envoyez-la depuis l'add-on : les images de l'animation sont réparties sur plusieurs GPU.

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    Le stop motion, ou animation image par image, consiste à photographier un objet ou une figurine, à le déplacer un peu, puis à reprendre une photo, et ainsi de suite. À la projection, les poses successives donnent l’illusion du mouvement, avec ce petit côté saccadé qui fait son charme : films en pâte à modeler, brickfilms en briques, animations de papier découpé. En 3D, on reproduit ce rendu en empêchant Blender de lisser le mouvement entre deux clés. Ce guide montre les deux méthodes, la variante en Grease Pencil, et comment monter un vrai stop motion photo.

    Le principe : tenir chaque pose

    Par défaut, Blender calcule des positions intermédiaires entre deux images clés : le mouvement est fluide, image après image. Le stop motion fait l’inverse : chaque pose reste figée pendant plusieurs images, puis saute à la suivante. Le rythme se décrit en « uns », « deux » ou « trois » :

    RythmeImages par posePoses par seconde à 24 i/sEffet
    En uns124Fluide, rare en stop motion
    En deux212Le rythme classique du stop motion
    En trois38Plus saccadé, très marqué

    Méthode 1 : l’interpolation Constant

    La plus simple, si vous posez vous-même une clé à chaque nouvelle pose. Sélectionnez les clés dans la Timeline, le Dope Sheet ou le Graph Editor, appuyez sur T et choisissez Constant. Chaque valeur reste alors identique jusqu’à la clé suivante, puis change d’un coup. Il suffit de poser une clé toutes les deux images pour animer en deux. Le guide de l’animation dans Blender détaille la pose des clés et le Graph Editor.

    Méthode 2 : le modificateur Stepped Interpolation

    Si l’animation existe déjà, fluide, inutile de tout refaire : le modificateur de courbe Stepped Interpolation la découpe en marches. Dans le Graph Editor, sélectionnez une courbe, ouvrez la barre latérale (N), onglet Modifiers, puis Add Modifier, Stepped Interpolation. Ses réglages :

    • Step Size : le nombre d’images pendant lequel chaque pose est tenue. 2 pour animer en deux, 3 pour animer en trois.
    • Offset : décale les instants où la pose change, utile pour que deux personnages ne changent pas de pose au même moment.
    • Start Frame et End Frame : limitent l’effet à une partie de l’animation, par exemple pour garder un passage fluide.

    L’avantage : la courbe d’origine reste intacte. Désactivez le modificateur pour retrouver le mouvement fluide. Il s’ajoute courbe par courbe ; pour un personnage riggé, sélectionnez les courbes de tous les os avant d’ajouter le modificateur depuis le menu Channel, Add F-Curve Modifier.

    En dessin : Grease Pencil et Time Offset

    Avec Grease Pencil, l’animation est déjà image par image : chaque dessin est une image clé. Le modificateur Time Offset joue ensuite avec ces dessins : il décale leur départ (Frame Offset) pour que plusieurs copies d’un même personnage ne bougent pas en même temps, les rejoue à l’envers (Reverse) ou en aller-retour (Ping Pong), et le mode Fixed Frame affiche un dessin choisi, par exemple une forme de bouche parmi plusieurs préparées.

    Papier découpé : l’animation cut-out

    L’animation en papier découpé (cut-out animation) anime des pièces plates, bras, jambes, tête, posées les unes sur les autres. Dans Blender, chaque pièce devient un plan texturé :

    1. Préparez chaque pièce en image PNG avec un fond transparent.
    2. Dans la vue 3D, ajoutez-la avec Add, Image, Mesh Plane : Blender crée un plan aux proportions de l’image, avec un matériau qui l’affiche.
    3. Placez l’origine de chaque pièce sur son articulation (l’épaule pour un bras), puis rattachez les pièces entre elles par parenté pour qu’un bras suive le torse.
    4. Décalez légèrement les pièces en profondeur pour régler ce qui passe devant, et filmez avec une caméra orthographique pour garder l’aspect plat.
    5. Animez les rotations avec l’interpolation Constant ou le modificateur Stepped Interpolation, comme ci-dessus.

    Rendre l’effet crédible

    Un vrai stop motion n’est jamais parfait, et c’est ce qui le rend reconnaissable :

    • De légers défauts de position : un objet qui « respire » de quelques millimètres d’une pose à l’autre, comme une figurine retouchée à la main.
    • Des matières tactiles : pâte à modeler avec empreintes, plastique brillant des briques, papier au grain visible. Le guide des textures dans Blender montre comment les obtenir.
    • Une caméra de maquette : une profondeur de champ courte donne l’impression d’un petit décor filmé de près ; la fiche profondeur de champ explique le réglage.
    • Pas de flou de mouvement : chaque photo d’un stop motion est nette. Laissez le motion blur désactivé.

    Monter un vrai stop motion photo dans Blender

    1. Photographiez chaque pose, avec un appareil fixe et une lumière constante, et numérotez les fichiers dans l’ordre.
    2. Dans l’espace de travail Video Editing, ajoutez les photos comme séquence d’images (menu Add, Image/Sequence, en sélectionnant toutes les photos).
    3. Dans les propriétés de sortie, réglez la cadence (Frame Rate), par exemple 12 images par seconde, et ajustez la plage d’images à la longueur de la séquence.
    4. Choisissez un format vidéo et lancez le rendu de l’animation, comme l’explique le guide pour enregistrer une animation Blender.

    Rendre deux fois moins d’images

    Une animation tenue en deux répète chaque image deux fois : il est inutile de la calculer deux fois. Dans les propriétés de sortie, réglez le pas de la plage d’images (Frame Range, Step) sur 2 : Blender ne rend qu’une image sur deux. Rendez-les en fichiers image (PNG par exemple), puis assemblez-les en vidéo à 12 images par seconde au lieu de 24 dans le Video Sequencer, comme pour un stop motion photo : le rythme est identique. Sur une longue animation en Cycles, c’est la moitié du temps de rendu ; le calculateur de temps de rendu donne l’ordre de grandeur.

    Questions fréquentes

    Comment faire un effet stop motion dans Blender ?

    Faites tenir chaque pose plusieurs images au lieu de laisser Blender interpoler : passez les clés en interpolation Constant (touche T), ou ajoutez à chaque courbe le modificateur Stepped Interpolation avec un Step Size de 2. Le mouvement avance alors par à-coups, comme une animation image par image.

    Que veut dire animer « en deux » ?

    Chaque pose est tenue deux images. À 24 images par seconde, cela fait 12 poses par seconde, le rythme habituel du stop motion et de beaucoup de dessins animés. En trois, chaque pose dure trois images, soit 8 poses par seconde.

    Qu’est-ce qu’un brickfilm ?

    Un film d’animation fait avec des briques et des figurines de type LEGO, le plus souvent en stop motion photo. On en reproduit aussi le style en 3D : figurines modélisées, poses tenues plusieurs images et légers défauts de position.

    Peut-on monter un vrai stop motion photo dans Blender ?

    Oui. Ajoutez vos photos comme séquence d’images dans le Video Sequencer, réglez la cadence de la scène (12 images par seconde par exemple) dans les propriétés de sortie, puis exportez la vidéo comme n’importe quelle animation.

    Rendre l'animation sur TURNA

    Quand la scène est déjà bien réglée et que c'est le nombre d'images qui prend du temps, le levier restant est de calculer plusieurs images à la fois. TURNA le fait pour Blender : un add-on (Blender 4.0 à 5.2, Cycles et Eevee) envoie la scène en un clic, et les images sont réparties sur 1, 2, 4 ou 8 GPU en parallèle, des RTX 5090 en priorité et des RTX 4090 à défaut. L'add-on affiche le coût estimé avant tout lancement. Le calcul part de 2,90 € l'heure, facturé au temps réellement consommé, 30 secondes minimum, et 25 € sont offerts à l'inscription. Une image fixe reste calculée par une seule machine : le gain porte sur les animations. Les paliers et des exemples chiffrés sont sur la page render farm Blender.

    Une animation tenue en deux se rend aussi en deux : avec un pas de 2 dans la plage d’images et une sortie à 12 images par seconde, il y a deux fois moins d’images à calculer. TURNA rend ensuite ces images d’une scène Blender sur 1 à 8 machines GPU en parallèle, en Cycles comme en EEVEE.

    Pour aller plus loin

    Turna Solo

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    Pas d'archive à préparer ni de machine à configurer : l'add-on envoie votre scène Blender et ses textures, et vous voyez le coût estimé avant de lancer.

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