Smear frames : déformer une image pour rendre la vitesse dans Blender
En bref
Un smear frame est une image d’animation volontairement déformée, étirée ou dédoublée, qui rend un geste trop rapide pour être suivi image par image. Elle ne dure en général qu’une ou deux images. Blender n’a pas d’outil dédié : on la construit avec une clé de forme, un modificateur Lattice ou Simple Deform, des copies, ou un tracé Grease Pencil, en interpolation Constant.
Ne perdez plus de temps sur vos rendus
L'optimisation a ses limites. Quand votre scène Blender devient trop lourde, envoyez-la depuis l'add-on : les images de l'animation sont réparties sur plusieurs GPU.
Arrêtez une animation cartoon sur un geste rapide : un bras s’étire comme du caoutchouc, une tête laisse trois copies derrière elle, une jambe devient une traînée de couleur. Lue à vitesse normale, cette image passe inaperçue, mais c’est elle qui donne sa vitesse au mouvement. C’est un smear frame. Ce guide explique le principe et quatre façons de le construire dans Blender.
Qu’est-ce qu’un smear frame ?
En animation, un smear, ou smear frame (smear frames au pluriel), est une image de transition qui déforme le sujet pour représenter le trajet qu’il parcourt entre deux poses. Quand un objet se déplace trop vite, deux poses nettes sur deux images consécutives produisent un effet saccadé, dit stroboscopique : l’œil voit deux positions éloignées au lieu d’un mouvement. La déformation comble l’écart.
La technique vient de l’animation 2D dessinée, où l’animateur déforme le dessin à la main. En 3D, il faut la reconstruire, parce que le moteur calcule des images nettes : le manuel de Blender rappelle que, par défaut, les animations sont rendues comme une suite d’images parfaitement immobiles.
Les trois formes de smear
- L’étirement : le sujet s’allonge le long de sa trajectoire, entre sa position sur l’image précédente et sa position sur l’image suivante. C’est la forme la plus simple à construire en 3D.
- Les multiples : plusieurs copies du membre ou de l’objet, réparties sur la trajectoire, sur une ou deux images.
- La traînée : des traits ou une forme colorée derrière le sujet, sans que le sujet lui-même soit déformé.
Smear frame ou flou de mouvement
Le flou de mouvement de Blender (Motion Blur, dans les propriétés de rendu de Cycles comme d’EEVEE) simule l’obturateur d’une caméra : l’objet est rendu flou dans la direction de son déplacement, sur une durée réglée par Shutter et exprimée en images. Avec Shutter à 1,0, le flou couvre la durée d’une image. C’est un effet physique, réaliste.
Le smear est un choix graphique. Il garde un contour net et des couleurs franches, ce qui s’accorde avec un rendu stylisé, là où un flou photographique jurerait. Le guide cel shading dans Blender décrit ce type de rendu. Les deux peuvent coexister dans un même plan : smear sur le personnage, léger flou sur le décor qui défile.
Le principe dans Blender : une image, en interpolation Constant
Toutes les méthodes suivent la même logique : la déformation vaut zéro sur l’image qui précède le geste, atteint son maximum sur l’image du smear, et revient à zéro sur l’image suivante. Pour qu’elle n’existe que sur cette image, sans montée progressive, réglez les clés concernées en interpolation Constant (Key > Interpolation Mode, raccourci T, dans le Graph Editor). La valeur reste alors figée jusqu’à la clé suivante, ce qui donne un changement net.
Travaillez le smear en dernier, une fois le timing du geste validé : sa forme dépend de la position exacte du sujet sur les images voisines.
Méthode 1 : une clé de forme
Les clés de forme (shape keys) déforment un objet vers une nouvelle forme, dosée par une valeur entre 0 et 1. C’est la méthode la plus directe pour un objet ou une pièce isolée.
- Dans l’onglet Object Data, panneau Shape Keys, ajoutez une clé Basis, puis une seconde clé, nommée par exemple « smear ».
- Sélectionnez la clé smear, passez en mode Edit et étirez la géométrie le long de la trajectoire, vers la position que le sujet occupera à l’image suivante.
- Posez des clés sur la valeur de cette clé de forme : 0 avant le geste, 1 sur l’image du smear, 0 après, en interpolation Constant.
Limite : la clé de forme correspond à une déformation fixe. Si le geste change de direction d’un plan à l’autre, il faut une clé de forme par direction.
Méthode 2 : Lattice ou Simple Deform
Pour étirer une partie entière sans retoucher le maillage, deux modificateurs de déformation suffisent.
- Lattice : le modificateur déforme l’objet selon la forme d’un objet Lattice, une cage de points. Étirez la cage le long de la trajectoire, puis animez la cage elle-même ou la force du modificateur (Strength). Un groupe de sommets (Vertex Group) limite l’effet à une partie du maillage, une main ou un bras par exemple.
- Simple Deform : en mode Stretch, il étire l’objet le long d’un axe ; en mode Bend, il le courbe ; en mode Taper, il l’affine d’un côté. Animez le Deform Factor (Stretch, Taper) ou le Deform Angle (Bend) : 0 hors du smear, la valeur voulue sur l’image du smear. Le calcul se fait dans les coordonnées locales de l’objet : vérifiez l’orientation de ses axes avant de choisir l’axe de déformation.
Méthode 3 : les multiples
Pour l’effet de copies, dupliquez le membre ou l’objet (Shift+D) sur l’image du smear et répartissez les copies sur la trajectoire, entre la position de départ et celle d’arrivée. Faites-les disparaître sur les autres images en animant leur visibilité au rendu, ou leur échelle jusqu’à zéro, toujours en interpolation Constant. Deux ou trois copies suffisent en général ; davantage brouille la silhouette.
Méthode 4 : un tracé Grease Pencil
La traînée se dessine. Ajoutez un objet Grease Pencil et, sur l’image du smear, dessinez une forme qui prolonge le sujet vers l’arrière, de la couleur de sa surface ou d’une teinte plus claire. L’objet Grease Pencil vit dans la scène 3D : le tracé garde sa place si la caméra bouge. Une clé vide sur l’image suivante (Insert Blank Keyframe, Shift+I) le fait disparaître. Le guide Grease Pencil dans Blender présente l’outil.
C’est la méthode la plus proche du dessin animé traditionnel. Elle permet des formes que la géométrie rend mal : traits de vitesse, éclaboussures de couleur, arcs de mouvement.
Erreurs courantes
- Le smear apparaît progressivement ou dure plusieurs images : les clés sont restées en interpolation Bézier. Passez-les en Constant.
- Le smear part dans le mauvais sens : il doit relier la position du sujet sur l’image précédente à celle de l’image suivante, en suivant l’arc du mouvement.
- Le smear saute aux yeux à la lecture : il dure trop longtemps ou il est trop fort. Jugez-le à pleine vitesse, pas image par image.
- Le smear devient une tache floue : le flou de mouvement s’y ajoute. Chaque objet a ses propres réglages de flou dans ses propriétés d’objet : désactivez-le sur l’objet concerné.
- Simple Deform étire dans le mauvais axe : la déformation suit les axes locaux de l’objet, pas ceux du monde.
Rendre une séquence avec des smears
Un smear ne se juge qu’en mouvement, sur le rendu final : un aperçu de la vue 3D ne montre ni l’éclairage définitif ni le matériau stylisé. Rendez d’abord le passage concerné, quelques dizaines d’images, avant de lancer la séquence complète. Pour le réglage du moteur et de la carte graphique, voir le guide rendu Blender.
Questions fréquentes
Qu’est-ce qu’un smear frame ?
Une image d’animation où le sujet est volontairement déformé, étiré ou dédoublé pour représenter un mouvement trop rapide pour l’œil. Elle dure une ou deux images et joue le rôle que tiendrait un flou de mouvement.
Smear frame ou motion blur : quelle différence ?
Le flou de mouvement simule l’obturateur d’une caméra et rend l’objet flou dans la direction de son déplacement. Le smear déforme le sujet en gardant des contours nets : c’est un choix graphique, adapté aux rendus stylisés et au cel shading.
Comment faire un smear frame dans Blender ?
Blender n’a pas d’outil dédié. On utilise une clé de forme étirée, un modificateur Lattice ou Simple Deform, des copies réparties sur la trajectoire, ou un tracé Grease Pencil. La déformation n’existe que sur l’image du smear grâce à des clés en interpolation Constant.
Combien d’images dure un smear ?
En général une, parfois deux pour un geste plus ample. Au-delà, l’œil lit la déformation comme une forme et non plus comme une vitesse.
Rendre l'animation sur TURNA
Quand la scène est déjà bien réglée et que c'est le nombre d'images qui prend du temps, le levier restant est de calculer plusieurs images à la fois. TURNA le fait pour Blender : un add-on (Blender 4.0 à 5.2, Cycles et Eevee) envoie la scène en un clic, et les images sont réparties sur 1, 2, 4 ou 8 GPU en parallèle, des RTX 5090 en priorité et des RTX 4090 à défaut. L'add-on affiche le coût estimé avant tout lancement. Le calcul part de 2,90 € l'heure, facturé au temps réellement consommé, 30 secondes minimum, et 25 € sont offerts à l'inscription. Une image fixe reste calculée par une seule machine : le gain porte sur les animations. Les paliers et des exemples chiffrés sont sur la page render farm Blender.
Le calculateur de temps de rendu estime la durée d’une séquence à partir du temps d’une image et du nombre d’images.




