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    Persistance rétinienne : définition, mythe et vraie cause du mouvement en animation

    T
    L'Équipe Technique TURNA
    29 octobre 2026
    14 min

    En bref

    La persistance rétinienne désigne l’idée, répandue au XIXe siècle, qu’une image reste un instant imprimée sur la rétine et se fond avec la suivante, ce qui créerait l’illusion du mouvement au cinéma. Une persistance visuelle existe, mais elle produirait une superposition, pas un mouvement. Le mouvement est calculé par le cerveau (mouvement apparent, étudié par Wertheimer en 1912), et le papillotement relève d’un autre seuil, la fréquence de fusion.

    • Cadence : Output Properties > Format > Frame Rate (24 fps pour une nouvelle scène, Custom pour une valeur libre).
    • Animer en deux : Graph Editor, Channel > Add F-Curve Modifier > Stepped Interpolation (Step Size 2 par défaut).
    • Flou de mouvement : Render Properties > Motion Blur, case dans l’en-tête, Shutter 0,5 par défaut (Cycles et EEVEE).
    • Juger le rythme : Timeline > Playback > Sync, puis 3D Viewport > View > Render Playblast.
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    Les menus de Blender, cités en anglais, sont vérifiés dans le manuel et le code source de Blender 5.2.

    Qu’est-ce que la persistance rétinienne ?

    La persistance rétinienne (en anglais persistence of vision) est une explication du cinéma qui a traversé tout le XXe siècle. Joseph et Barbara Anderson, qui en ont fait l’histoire, la résument ainsi : quand l’œil reçoit une suite rapide d’images légèrement différentes, chaque image persisterait sur la rétine un bref moment après sa disparition, assez longtemps pour se fondre avec la suivante.

    L’idée vient des jouets optiques. Dans un livre de 1827, le médecin John Ayrton Paris décrit le thaumatrope, un disque de carton illustré des deux côtés que l’on fait tourner entre deux ficelles, comme fondé sur « le principe optique bien connu » selon lequel une impression faite sur la rétine dure un court intervalle après le retrait de l’objet. Son exemple : un rat d’un côté, une cage de l’autre ; quand le disque tourne, le rat apparaît dans la cage.

    Roget, Plateau et le principe du cinéma

    Les historiens du cinéma attribuent souvent la découverte à Peter Mark Roget, pour un article lu le 9 décembre 1824. Les Anderson ont relu ce texte : Roget y décrit les rayons d’une roue vus à travers des fentes verticales, qui paraissent courbes. C’est une roue qui bouge réellement, pas une suite d’images fixes qui semblent bouger. En France, l’honneur revient plutôt au physicien belge Joseph Plateau, dont le phénakistiscope (1832) anime des dessins sur un disque tournant regardés à travers des fentes. Son principe, cité par Georges Sadoul : des objets qui diffèrent graduellement, montrés à des intervalles très courts, produisent sur la rétine des impressions qui « se lieront entre elles sans se confondre, et l’on croira voir un seul objet changeant graduellement de forme et de position ».

    Ce qui est vrai : la vision persiste un peu

    Le psychologue Max Coltheart rappelait en 1980 qu’un observateur continue de voir un stimulus quelque temps après sa disparition, et distinguait trois persistances : celle que l’on voit, celle de l’activité des neurones et celle de l’information gardée en mémoire visuelle. C’est ce qui fait voir un cercle de lumière quand on fait tourner vite un objet lumineux, l’exemple que citait déjà Roget, ou le rat dans sa cage. Mais ces exemples montrent une forme unique, faite de plusieurs vues réunies. Pas un déplacement.

    Pourquoi la persistance rétinienne n’explique pas le mouvement

    L’article des Anderson, « The Myth of Persistence of Vision Revisited » (Journal of Film and Video, 1993), prolonge un premier texte de 1978 signé avec Barbara Fisher. Il sépare deux questions que les premiers auteurs confondaient. Pourquoi l’image paraît-elle continue, et non comme une suite d’éclairs ? C’est la fusion du papillotement. Pourquoi les personnages paraissent-ils bouger ? C’est le mouvement apparent, et la persistance rétinienne n’y répond pas.

    • Une fusion donnerait une superposition. Des images mêlées sur la rétine s’empileraient, comme dans le Nu descendant un escalier de Marcel Duchamp ou une image du film Pas de deux de Norman McLaren : un collage immobile, pas l’illusion d’un mouvement.
    • Le mouvement se calcule derrière la rétine. Dès 1912, Max Wertheimer réfute la théorie des traces rétiniennes et conclut qu’il faut recourir à des processus situés derrière la rétine. Selon les Anderson, après 1900, la psychologie traite le mouvement presque sans exception comme un phénomène central, produit par le cerveau.
    • Le cerveau peut perdre le mouvement seul. En 1983, Josef Zihl et ses collègues décrivent une patiente atteinte de lésions bilatérales du cortex temporo-occipital latéral : son champ visuel est par ailleurs intact, mais elle ne perçoit plus le mouvement en profondeur ni le mouvement apparent. La vision du mouvement est une fonction à part, au-delà du cortex visuel primaire.

    Hugo Münsterberg, dans The Photoplay (1916), jugeait déjà l’explication par les images rémanentes « beaucoup trop simple ». Pour les Anderson, la notion a survécu parce qu’elle servait de mythe fondateur aux études cinématographiques.

    Phénomène phi et mouvement bêta : ce que Wertheimer a décrit en 1912

    En 1912, Max Wertheimer publie ses « Experimentelle Studien über das Sehen von Bewegung » (études expérimentales sur la vision du mouvement), texte fondateur de la psychologie de la forme (Gestalt). Il allume l’un après l’autre deux traits lumineux séparés et fait varier l’intervalle entre les deux. Les Anderson retiennent trois cas :

    • Le mouvement bêta : le trait semble passer de la première position à la seconde. C’est le mouvement apparent « optimal », celui qui ressemble au mouvement réel.
    • Le mouvement partiel : chaque trait semble parcourir une petite distance.
    • Le phénomène phi : un mouvement « pur », perçu sans qu’aucun objet ne change de place. Les traits paraissent immobiles, et pourtant quelque chose bouge entre eux.

    Wertheimer a décrit le phi de façon peu claire, d’où une confusion durable, selon la revue de Steinman, Pizlo et Pizlo (2000), au titre explicite : « Phi is not beta ». Chez certains spécialistes du cinéma, « phénomène phi » a même remplacé « persistance rétinienne » sans être mieux compris. Or un personnage à l’écran ne reste pas en place pendant qu’un mouvement fantôme passe à côté de lui : il se déplace, comme dans le cas bêta.

    Mouvement apparent à courte portée

    En 1974, Oliver Braddick décrit un processus de mouvement apparent « à courte portée », mesuré avec des motifs de points aléatoires : la direction du mouvement n’est perçue que si le déplacement d’une image à l’autre reste sous une limite spatiale, notée dmax. Les Anderson en concluent que le cinéma, où les changements d’une image à la suivante sont petits, relève de ce mouvement à courte portée, traité par le système visuel comme un mouvement réel. En 1989, Patrick Cavanagh et George Mather contestent l’existence de deux processus distincts et proposent une seule analyse du mouvement, suivie d’une inférence. Sur l’essentiel, les deux lectures s’accordent : le mouvement vient de mécanismes qui détectent le changement d’une image à l’autre, pas d’une rétine trop lente.

    Papillotement et fréquence de fusion : l’autre moitié de l’illusion

    La fréquence critique de fusion du papillotement (critical flicker fusion frequency) est la fréquence à partir de laquelle une lumière clignotante est perçue comme continue. Elle n’a pas de valeur unique : une synthèse publiée en 2021 dans la revue Medicina cite l’amplitude du clignotement, l’éclairement moyen, la position sur la rétine, la couleur, la lumière ambiante, la distance et la taille du stimulus, ainsi que l’âge ou la fatigue. Elle situe la détection du papillotement par l’œil humain entre 50 et 90 Hz, et signale des travaux où une lumière modulée se distingue d’une lumière fixe jusqu’à 500 Hz.

    C’est contre le papillotement, et non pour le mouvement, que les projecteurs ont un obturateur à plusieurs pales. Le manuel de projection de F. H. Richardson (1927) définit le papillotement comme la visibilité de la période où l’écran est noir. La pale principale coupe la lumière pendant que le film avance ; avec une seule pale, les coupures seraient trop espacées. L’écran est donc obscurci deux ou trois fois par image, selon le nombre de pales, et Richardson note que le papillotement s’accentue avec la luminosité et la taille de l’image. À 24 images par seconde, deux pales donnent 48 éclairs par seconde, trois pales 72, pour toujours 24 images différentes.

    Des jouets optiques au cinéma

    DateInventionCe qu’elle montre
    1825Thaumatrope de John Ayrton Paris, décrit dans son livre de 1827Deux dessins réunis en un seul : une superposition
    1832Phénakistiscope de Joseph PlateauDes dessins successifs sur un disque, vus par des fentes
    1834Daedaleum de William George Horner, futur zootropeUn tambour à fentes, commercialisé à partir de 1867, que plusieurs personnes regardent à la fois
    1877Praxinoscope d’Émile Reynaud (brevet français n° 120484)Des miroirs au centre du tambour remplacent les fentes
    1878Photographies du cheval « Sallie Gardner » par Eadweard Muybridge, à Palo AltoLe galop décomposé en photographies successives
    1892Théâtre optique de Reynaud (brevet de 1888) au musée GrévinDes bandes animées projetées en public, à partir du 28 octobre
    Vers 1927Cinéma sonoreLa vitesse fixée à 24 images par seconde

    Le 28 octobre est devenu la Journée mondiale du cinéma d’animation, célébrée chaque année depuis 2002 en hommage aux projections de Reynaud.

    24 images par seconde : un choix technique

    Les 24 images par seconde ne sont pas un seuil de perception. En 1929, lors d’une discussion de la Society of Motion Picture Engineers, un intervenant rappelle que les 16 images par seconde de la norme du muet « n’étaient pas très rigoureusement appliquées », alors que pour le film sonore, 24 images par seconde sont une valeur fixe que l’on peut normaliser. L’Encyclopædia Britannica date de 1927 ce choix imposé par le son. C’est encore la cadence d’une nouvelle scène dans Blender.

    Ce que cela change pour un animateur dans Blender

    Si le mouvement naît de la comparaison entre images successives, l’animateur travaille sur ce qui change d’une image à l’autre : la cadence, le nombre de poses différentes, l’écart entre elles et le contenu de chaque image. Le guide de l’animation dans Blender reprend la pose des clés et le Graph Editor.

    Choisir la cadence (Frame Rate)

    La cadence se règle dans Output Properties > Format > Frame Rate, « le nombre d’images affichées par seconde » selon le manuel. Le menu propose de 6 à 240 fps, dont 23,98, 24, 25, 29,97, 30 et 60, et Custom, qui affiche FPS et Base : la cadence vaut FPS divisé par Base, pour les normes qui demandent une valeur plus précise, comme le NTSC. Le préréglage 23,98 correspond ainsi à 24 divisé par 1,001. Une nouvelle scène part de 24 fps.

    Les clés sont posées sur des numéros d’image : changer la cadence après coup accélère ou ralentit toute l’animation. Le sous-panneau Time Stretching du panneau Frame Range remappe la durée (valeurs Old et New), sans toucher aux images de début et de fin. La cadence pèse aussi sur le rendu : une minute compte 1 440 images à 24 images par seconde et 1 800 à 30, un quart de calcul en plus. Le guide pour enregistrer une animation Blender détaille la sortie.

    Animer en un ou en deux

    Une animation 3D est « en un » : Blender calcule une position nouvelle à chaque image. Le dessin animé travaille souvent « en deux », chaque pose tenue deux images. La cadence ne change pas, seul le nombre de poses baisse :

    RythmeImages par posePoses par seconde à 24 fps
    En un124
    En deux212
    En trois38

    Le modificateur de courbe Stepped Interpolation produit cet effet sans retoucher les clés : selon le manuel, il abaisse en quelque sorte la cadence de la courbe, qu’il échantillonne toutes les N images. Dans le Graph Editor, sélectionnez les courbes, puis Channel > Add F-Curve Modifier > Stepped Interpolation. Réglez Step Size (2 par défaut), Offset pour caler les marches sur vos poses, et Start Frame et End Frame pour limiter l’effet. Pour des clés posées à la main, l’interpolation Constant (Key > Interpolation Mode, touche T) tient chaque valeur jusqu’à la clé suivante. Le guide du stop motion dans Blender détaille les deux méthodes et le rendu d’une image sur deux.

    En deux, chaque changement est deux fois plus grand qu’en un, pour une même vitesse. C’est là que la recherche rejoint la pratique : plus l’écart entre deux images grandit, plus le mouvement risque de se lire comme une suite de sauts. Trois outils le comblent : les intervalles, le flou de mouvement et le smear.

    Le flou de mouvement (Motion Blur)

    Par défaut, Blender rend une animation comme une suite d’images parfaitement nettes. Le manuel note que c’est idéal pour le stop motion, mais irréaliste : un objet rapide paraît flou dans le sens de son déplacement, sur une image de film comme sur une photo. Le flou s’active dans Render Properties > Motion Blur, par la case de l’en-tête du panneau, pour Cycles comme pour EEVEE.

    • Position : Start on Frame (l’obturateur s’ouvre à l’image), Center on Frame (ouvert pendant l’image, par défaut) ou End on Frame (il se ferme à l’image).
    • Shutter : la durée d’ouverture, en images. À 1,0, le flou couvre une image entière ; par défaut, 0,5, une demi-image.
    • Dans Cycles, chaque objet a ses propres réglages de flou dans l’onglet Object. Pas de flou de caméra avec une caméra orthographique, et les lumières restent immobiles pendant l’image. Cuisez particules et simulations avant le rendu.
    • Dans EEVEE, le rendu est découpé en pas de temps accumulés (Steps), complétés par un flou de post-traitement. Chaque pas réévalue toute la scène et peut alourdir nettement le rendu. Dans la vue 3D, le flou n’apparaît que pendant la lecture, avec un algorithme simplifié.

    Le flou se paie sur chaque image d’une animation ; les autres leviers sont réunis dans le guide pour accélérer un rendu Blender.

    Smear frames : déformer au lieu de flouter

    Le dessin animé a sa propre réponse aux gestes trop rapides : le smear, une image où le personnage est étiré ou dédoublé le long de sa trajectoire, avec des contours nets. Il comble l’écart entre deux positions, comme le flou, dans un style graphique. Le guide des smear frames dans Blender montre quatre façons de les construire.

    Juger le rythme à la bonne vitesse

    Si la lecture dans la vue 3D ne suit pas la cadence, le compteur d’images par seconde passe au rouge et le réglage Sync du menu Playback de la Timeline décide : Play Every Frame montre toutes les images quitte à ralentir, Frame Dropping en saute pour tenir la cadence. Pour une vidéo fidèle, 3D Viewport > View > Render Playblast calcule chaque image avec le rendu de la vue 3D, en Workbench ou EEVEE. Le guide de l’animation 3D replace ces étapes dans une production complète.

    Questions fréquentes

    Qu’est-ce que la persistance rétinienne ?

    C’est le nom donné, au XIXe siècle, à l’idée qu’une image reste imprimée un court instant sur la rétine après sa disparition. Elle a longtemps servi à expliquer le cinéma : chaque image se fondrait avec la suivante et produirait le mouvement. Une persistance visuelle existe bien, mais la psychologie de la perception a montré qu’elle n’explique pas le mouvement perçu à l’écran.

    La persistance rétinienne est-elle un mythe ?

    Comme explication du mouvement au cinéma, oui : Joseph et Barbara Anderson l’ont qualifiée de mythe en 1978 puis en 1993. Des images qui se fondraient sur la rétine donneraient une superposition, comme dans un thaumatrope, et non un mouvement. Le mouvement est calculé par le cerveau ; ce qui dépend d’un seuil de fréquence, c’est le papillotement.

    Quelle est la différence entre le phénomène phi et le mouvement bêta ?

    Max Wertheimer les a décrits en 1912 avec deux traits lumineux allumés l’un après l’autre. Dans le mouvement bêta, on voit le trait passer d’une position à l’autre, comme un objet réel. Dans le phénomène phi, on perçoit un mouvement « pur », sans objet qui change de place. Le mouvement d’un film ressemble au premier cas, mais les Anderson le rangent dans le mouvement apparent à courte portée, distinct des expériences à deux traits.

    Combien d’images par seconde faut-il pour percevoir un mouvement ?

    Il n’existe pas de seuil unique : la lisibilité dépend notamment de l’écart entre deux images successives. Le cinéma sonore a fixé 24 images par seconde vers 1927, pour des raisons techniques. Le dessin animé travaille souvent en deux, soit 12 poses par seconde à 24 images par seconde. Une nouvelle scène Blender est réglée sur 24 images par seconde.

    Qui a découvert la persistance rétinienne ?

    Les histoires du cinéma citent souvent Peter Mark Roget, pour un article lu le 9 décembre 1824, ou, en France, le physicien belge Joseph Plateau, inventeur du phénakistiscope. Mais Roget décrivait une roue réellement en mouvement vue à travers des fentes, pas un mouvement apparent, et l’explication de Plateau par une fusion sur la rétine a été abandonnée.

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