Caméra Blender : ajouter, changer de caméra et bien cadrer
En bref
Pour changer de caméra dans Blender, sélectionnez la caméra voulue en mode objet puis faites Ctrl+Pavé 0 : elle devient la caméra active, celle qui sert au rendu. Le champ Camera des propriétés de la scène fait la même chose. Pour alterner entre plusieurs caméras pendant une animation, liez chaque caméra à un marqueur de la Timeline avec Ctrl+B (Bind Camera to Markers).
Ne perdez plus de temps sur vos rendus
L'optimisation a ses limites. Quand votre scène Blender devient trop lourde, envoyez-la depuis l'add-on : les images de l'animation sont réparties sur plusieurs GPU.
Dans Blender, la caméra est l’objet qui décide de ce qui apparaît dans l’image finale. Elle est invisible au rendu, mais tout passe par elle : le cadrage, la focale, le flou de profondeur de champ, et pour une animation, l’enchaînement des plans. Ce guide montre comment ajouter une caméra, la rendre active, changer de caméra pendant une animation, la placer et la cadrer, puis régler l’objectif et le format de sortie.
Ajouter une caméra et regarder à travers
- En mode objet, placez le curseur 3D là où la caméra doit apparaître : les nouveaux objets sont créés à son emplacement.
- Ouvrez le menu Add avec Maj+A et choisissez Camera.
- Rendez-la active avec Ctrl+Pavé 0 (voir plus bas) pour qu’elle serve au rendu.
- Appuyez sur Pavé 0 pour regarder à travers la caméra active. Tout ce qui se trouve dans le cadre en pointillés figurera dans l’image rendue.
En vue caméra, Début (Frame Camera Bounds) centre le cadre et l’agrandit à la taille de la vue, et un clic sur le cadre en pointillés sélectionne la caméra. Sur un ordinateur portable sans pavé numérique, l’option Emulate Numpad des préférences remplace le pavé par les chiffres du clavier : le guide des raccourcis Blender explique le réglage.
Changer de caméra active
Une scène peut contenir autant de caméras que l’on veut, mais une seule est active à la fois : c’est elle qui sert au rendu et à travers elle que l’on regarde avec Pavé 0. Dans la vue 3D, la caméra active se reconnaît au triangle plein dessiné au-dessus d’elle. Trois façons de changer de caméra active :
| Méthode | Comment faire | À retenir |
|---|---|---|
| Raccourci | Sélectionner la caméra en mode objet, puis Ctrl+Pavé 0 | Passe aussi la vue en vue caméra |
| Menu | View, Cameras, Set Active Object as Camera | Même effet que le raccourci |
| Propriétés de la scène | Onglet Scene, champ Camera | Choix dans une liste, sans sélectionner la caméra |
La caméra active est définie pour toute la scène, donc identique dans toutes les vues 3D. Pour comparer deux points de vue côte à côte, la barre latérale (N, onglet View) propose Local Camera : une vue 3D peut alors afficher sa propre caméra, sans changer celle du rendu.
Changer de caméra pendant une animation
Pour un film à plusieurs plans, Blender sait passer d’une caméra à l’autre à des images précises, comme des coupes au montage. Le lien se fait par des marqueurs de la Timeline :
- Placez la tête de lecture à l’image où le plan doit commencer.
- Sélectionnez la caméra de ce plan dans la vue 3D.
- Dans la Timeline, faites Ctrl+B (menu Marker, Bind Camera to Markers). Si aucun marqueur n’est sélectionné, Blender en crée un à l’image courante et le lie à la caméra.
- Recommencez pour chaque plan : une image, une caméra, un marqueur.
Les marqueurs liés prennent le nom de la caméra et affichent une petite icône de caméra, ce qui les distingue des marqueurs ordinaires posés avec M. Pour décaler une coupe, il suffit de déplacer le marqueur : la caméra change à sa nouvelle position. Ce montage est enregistré dans le fichier et s’applique au rendu de l’animation. Le guide de l’animation dans Blender présente la Timeline et les images clés.
Placer et cadrer la caméra
Aligner la caméra sur la vue
La méthode la plus directe : naviguez dans la vue 3D jusqu’au cadrage voulu, puis faites Ctrl+Alt+Pavé 0 (View, Align View, Align Active Camera to View). La caméra active se déplace et s’oriente exactement comme la vue. Dans le même menu, Align Active Camera to Selected déplace la caméra sans la tourner pour centrer les objets sélectionnés dans le cadre.
Lock Camera to View
Pour affiner un cadrage en naviguant normalement, passez en vue caméra (Pavé 0), ouvrez la barre latérale (N), onglet View, et cochez Camera to View dans la section View Lock. La caméra est alors collée à la vue : tourner, zoomer ou déplacer la vue déplace la caméra, et le cadre s’entoure de pointillés rouges. Pensez à décocher l’option une fois le cadrage trouvé, sinon la moindre navigation en vue caméra le modifie.
Les mouvements de caméra classiques
En vue caméra, avec la caméra sélectionnée, les outils de transformation habituels reproduisent les mouvements du cinéma :
| Mouvement | Touches | Effet |
|---|---|---|
| Roulis (roll) | R | Rotation autour de l’axe de visée |
| Panoramique vertical | R, puis X deux fois | La caméra lève ou baisse l’objectif |
| Panoramique horizontal | R, puis Y deux fois | La caméra tourne à gauche ou à droite |
| Travelling avant ou arrière | G, puis Z deux fois | La caméra avance ou recule dans l’axe |
| Travelling latéral | G, puis X ou Y deux fois | Déplacement purement horizontal ou vertical |
Appuyer deux fois sur une touche d’axe utilise l’axe local de la caméra plutôt que l’axe global de la scène. Pour les grands décors, la navigation à la première personne (View, Navigation, Fly ou Walk, ou Maj+`) déplace aussi la caméra active quand on est en vue caméra.
Suivre un objet avec la contrainte Track To
Pour qu’une caméra garde un objet au centre du cadre pendant qu’elle se déplace, ajoutez-lui la contrainte Track To (onglet des contraintes dans l’éditeur de propriétés) et choisissez l’objet visé dans Target. Une caméra Blender regarde le long de son axe local -Z : réglez Track Axis sur -Z et Up sur Y. Un objet vide (Empty) placé comme cible permet de déplacer le point visé librement. Si la caméra passe presque à la verticale de sa cible, le roulis devient instable : la contrainte Damped Track est alors plus adaptée.
Les aides au cadrage
Dans les propriétés de la caméra, section Viewport Display, Composition Guides superpose des repères au cadre : tiers (Thirds), centre, diagonales, nombre d’or (Golden) ou triangles. Le Passepartout assombrit tout ce qui sort du cadre, et les Safe Areas marquent les marges où placer textes et actions pour une diffusion à l’écran.
Focale, capteur et type d’objectif
Les réglages d’objectif se trouvent dans les propriétés de la caméra, section Lens, quand la caméra est l’objet actif.
- Type : Perspective, comme un œil ou un appareil photo ; Orthographic, où les objets gardent leur taille quelle que soit la distance (plans techniques, vues isométriques, voir la fiche caméra orthographique) ; Panoramic, réservé à Cycles, pour les projections panoramiques comme les images à 360°.
- Focal Length : une focale courte élargit le champ et accentue la perspective ; une focale longue resserre le champ, comme un zoom, et aplatit les distances. Lens Unit permet de saisir la focale en millimètres ou directement en angle de champ (Field of View).
- Sensor Fit et Size, section Camera : la taille du capteur est l’autre façon de régler le champ. Elle sert surtout à reproduire une vraie caméra, par exemple pour intégrer de la 3D dans une vidéo filmée ; des préréglages de caméras réelles sont proposés.
Un effet connu se règle avec la focale seule : faire avancer la caméra vers un sujet tout en réduisant la focale donne l’effet « vertigo » (dolly zoom), où le sujet garde sa taille pendant que le fond se déforme.
Garder les verticales droites avec Shift X et Shift Y
Incliner une caméra vers le haut pour cadrer un bâtiment fait converger ses verticales, qui semblent tomber vers l’arrière. Les rendus d’architecture évitent ce défaut avec le décentrement, réglé par Shift X et Shift Y dans la section Lens :
- Gardez la caméra horizontale : rotation X à 90° et Y à 0, pour qu’elle regarde droit devant.
- Montez le cadrage avec Shift Y (ou décalez-le sur le côté avec Shift X) au lieu de tourner la caméra.
Les lignes restent parallèles, comme avec un objectif à décentrement en photographie. Techniquement, cela revient à rendre un champ plus large et à en recadrer une partie décentrée. En vue orthographique, le décentrement équivaut simplement à déplacer la caméra.
Clip Start et Clip End
Ces deux valeurs bornent la zone visible : un objet plus proche que Clip Start ou plus loin que Clip End n’apparaît pas directement dans l’image. Pousser Clip Start au-delà d’un mur permet par exemple de filmer l’intérieur d’une pièce depuis l’extérieur. Les objets coupés continuent pourtant d’influencer la lumière, les rebonds n’étant pas coupés : le mur masqué projette toujours son ombre. Si un objet lointain disparaît sans raison, augmentez Clip End. L’option Show Limits de la section Viewport Display affiche ces bornes sur la ligne de visée de la caméra.
La profondeur de champ
Une vraie caméra ne voit nette qu’une certaine distance ; devant et derrière, l’image devient floue. Blender reproduit cet effet dans la section Depth of Field des propriétés de la caméra, à activer par sa case :
- Focus Object : l’objet sur lequel faire la mise au point, qui reste net même s’il bouge.
- Focus Distance : la distance de mise au point quand aucun objet n’est choisi. La pipette, ou la touche E au survol du champ, mesure la distance d’un point cliqué dans la vue.
- F-Stop : plus la valeur est basse, plus le flou est fort.
- Blades, Rotation et Ratio : la forme du flou (bokeh). À partir de 3 lames, les taches lumineuses floues prennent une forme de polygone ; Ratio les étire pour un effet anamorphique.
Avec Show Limits, une croix jaune montre la distance de mise au point dans la vue 3D. La fiche profondeur de champ explique le principe optique et les réglages en détail.
Résolution et format de sortie
Le format de l’image n’est pas réglé sur la caméra mais dans les propriétés de sortie (Output Properties), section Format :
- Resolution X et Y : la taille de l’image en pixels. Un clic droit sur ces champs propose Swap Dimensions pour passer du paysage au portrait.
- Pourcentage : réduit l’image tout en gardant ses proportions, pratique pour des rendus de test rapides.
- Préréglages : l’en-tête du panneau propose des formats courants d’écrans et de télévisions.
- Frame Rate : le nombre d’images par seconde d’une animation.
Attention au lien entre format et cadrage : avec Sensor Fit sur Auto, le capteur s’ajuste sur la plus grande dimension de l’image. Passer du paysage au portrait change donc ce que voit la caméra, et le cadrage est à reprendre. Le dossier et le format des fichiers se règlent dans la section Output du même onglet ; le guide enregistrer une animation Blender détaille ces choix.
Les problèmes courants
- Le rendu ne montre pas ce que montre la vue. Le rendu passe toujours par la caméra active, jamais par la vue 3D. Vérifiez-la avec Pavé 0 et, pour une animation, contrôlez les marqueurs liés aux caméras.
- La caméra bouge dès que l’on navigue. Lock Camera to View est resté coché dans la barre latérale.
- Une partie de l’objet disparaît. Il dépasse Clip Start ou Clip End.
- Le cadrage change après un changement de résolution. C’est l’effet de Sensor Fit : en mode Auto, le capteur suit la plus grande dimension de l’image.
- Rien n’est net. Avec la profondeur de champ activée, la mise au point est sur un autre plan : choisissez un Focus Object ou mesurez la distance à la pipette.
Questions fréquentes
Comment changer de caméra active dans Blender ?
Sélectionnez la caméra voulue en mode objet et faites Ctrl+Pavé 0 (View, Cameras, Set Active Object as Camera). Elle devient la caméra du rendu et la vue passe à travers elle. Le champ Camera des propriétés de la scène permet aussi de la choisir dans une liste.
Comment changer de caméra pendant une animation ?
Dans la Timeline, placez-vous à l’image où la coupe doit avoir lieu, sélectionnez la caméra, puis faites Ctrl+B (Marker, Bind Camera to Markers) : un marqueur est créé et lié à la caméra. Répétez pour chaque plan. Déplacer un marqueur déplace la coupe.
Comment déplacer la caméra en naviguant dans la vue ?
Passez en vue caméra (Pavé 0), ouvrez la barre latérale avec N, onglet View, et cochez Camera to View dans View Lock. La caméra suit alors chaque mouvement de la vue. Autre méthode : cadrez dans la vue 3D, puis Ctrl+Alt+Pavé 0 place la caméra active exactement à cet endroit.
Comment garder les verticales droites avec une caméra Blender ?
Gardez la caméra parfaitement horizontale (rotation X à 90°, Y à 0) pour que les verticales restent parallèles, puis réglez Shift Y dans les propriétés de la caméra pour monter ou descendre le cadrage sans incliner l’objectif. C’est la méthode des rendus d’architecture.
Rendre l'animation sur TURNA
Quand la scène est déjà bien réglée et que c'est le nombre d'images qui prend du temps, le levier restant est de calculer plusieurs images à la fois. TURNA le fait pour Blender : un add-on (Blender 4.0 à 5.2, Cycles et Eevee) envoie la scène en un clic, et les images sont réparties sur 1, 2, 4 ou 8 GPU en parallèle, des RTX 5090 en priorité et des RTX 4090 à défaut. L'add-on affiche le coût estimé avant tout lancement. Le calcul part de 2,90 € l'heure, facturé au temps réellement consommé, 30 secondes minimum, et 25 € sont offerts à l'inscription. Une image fixe reste calculée par une seule machine : le gain porte sur les animations. Les paliers et des exemples chiffrés sont sur la page render farm Blender.
Le rendu part toujours de la caméra active de la scène, ou des caméras liées aux marqueurs pour une animation : vérifiez le cadrage avec Pavé 0 avant d’envoyer un fichier. Le guide du rendu Blender détaille le lancement d’une image ou d’une animation.


