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    Logo 3D dans Blender : transformer un logo SVG en 3D, de l’import au maillage

    T
    L'Équipe Technique TURNA
    29 octobre 2026
    13 min

    En bref

    Pour faire un logo 3D dans Blender, partez du logo en SVG : File > Import > SVG as Curves (.svg), nommé Scalable Vector Graphics (.svg) jusqu’à Blender 5.1, le charge en courbes, minuscules et posées à plat. Regroupez-les, centrez l’origine, agrandissez-les puis appliquez l’échelle. Object Data Properties > Geometry > Extrude donne l’épaisseur, Bevel > Depth arrondit les bords, et Object > Convert > Mesh le transforme en maillage à nettoyer, rendre ou imprimer.

    • Importer : File > Import > SVG as Curves (.svg) ; Scalable Vector Graphics (.svg) jusqu’à Blender 5.1.
    • Échelle et origine : S et un facteur, Ctrl+A > Scale, puis Object > Set Origin > Origin to Geometry.
    • Épaisseur : Object Data Properties > Geometry > Extrude.
    • Bords arrondis : Object Data Properties > Geometry > Bevel, Depth et Resolution.
    • Remplissage et trous : Object Data Properties > Shape > Fill Mode, Fill Solver.
    • Maillage : Object > Convert > Mesh, puis Mesh > Merge > By Distance.
    Astuce de Pro

    Ne perdez plus de temps sur vos rendus

    L'optimisation a ses limites. Quand votre scène Blender devient trop lourde, envoyez-la depuis l'add-on : les images de l'animation sont réparties sur plusieurs GPU.

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    Les menus, cités en anglais, sont vérifiés dans le manuel et le code source de Blender 5.2.

    Comment faire un logo 3D dans Blender : la méthode en 7 étapes

    1. Préparez un fichier SVG propre : textes et contours convertis en tracés.
    2. Importez-le avec File > Import > SVG as Curves (.svg).
    3. Sélectionnez les courbes, regroupez-les en un objet (Ctrl+J) et centrez l’origine.
    4. Donnez au logo sa taille réelle, puis appliquez l’échelle (Ctrl+A > Scale).
    5. Réglez Extrude pour l’épaisseur, Bevel > Depth pour arrondir les arêtes.
    6. Convertissez en maillage (Object > Convert > Mesh) et nettoyez-le.
    7. Appliquez un matériau, éclairez et lancez un rendu, ou exportez pour l’impression 3D.

    Tant que le logo reste une courbe, l’épaisseur et le biseau se règlent à tout moment ; la conversion en maillage fige le résultat.

    Préparer le fichier SVG avant l’import

    Un SVG décrit des formes par leurs contours. L’importeur de Blender lit les tracés (path) et les formes simples (rectangle, cercle, ellipse, ligne, polyligne, polygone), y compris dans des groupes et des symboles réutilisés. Ce qu’il ne lit pas disparaît sans message :

    • Le texte : un élément texte n’est pas importé. Dans Inkscape, sélectionnez-le et choisissez Path > Object to Path avant d’enregistrer.
    • L’épaisseur des contours : seul le tracé central est lu, pas la largeur du trait. Un trait sans remplissage arrive comme une simple ligne. Pour garder sa largeur, convertissez-le en forme pleine avec Path > Stroke to Path.
    • Les dégradés, images et filtres : le manuel précise qu’ils sont ignorés.

    La couleur de remplissage, elle, est lue : chaque couleur devient un matériau nommé SVGMat. Des formes qui se chevauchent gagnent à être fusionnées avant l’export (Path > Union dans Inkscape).

    Importer le SVG : SVG as Curves ou SVG as Grease Pencil

    Le menu File > Import de Blender 5.2 propose deux entrées pour un fichier SVG :

    EntréeCe qu’elle créePour quoi faire
    SVG as Curves (.svg), nommée Scalable Vector Graphics (.svg) jusqu’à Blender 5.1Des objets courbe de Bézier, un par formeLogo 3D, extrusion, conversion en maillage, impression 3D
    SVG as Grease Pencil (depuis Blender 2.93)Un objet Grease Pencil, avec des traits et des remplissagesDessin et animation 2D

    Pour un logo en relief, choisissez l’import en courbes. Son module, livré avec Blender, est activé par défaut, et depuis Blender 5.0 un fichier .svg glissé dans la vue 3D peut aussi passer par lui. L’import Grease Pencil propose quatre options : Resolution (10 par défaut), Scale (10), Scene Unit et Center on Bounds, coché par défaut. Depuis Blender 5.1, il sait recréer les trous d’un dessin. Pour animer le logo en 2D, le guide du Grease Pencil dans Blender prend le relais.

    Ce que l’import en courbes produit

    • Une nouvelle collection portant le nom du fichier, par exemple « logo.svg ».
    • Un objet courbe par forme du dessin ; les sous-tracés d’une même forme, comme l’intérieur d’un « O », sont des splines de cet objet.
    • Pour chaque forme remplie : une courbe 2D avec Fill Mode réglé sur Both, donc une surface plate, et son matériau SVGMat. Une forme sans remplissage arrive en courbe 3D, sans surface.
    • Des courbes posées dans le plan XY, à plat sur le sol de la scène.

    L’import ne sélectionne pas les nouvelles courbes. Dans l’Outliner, faites un clic droit sur la collection puis Select Objects, et View > Frame Selected (. du pavé numérique) cadre le logo, souvent trop petit pour être vu.

    Pourquoi le logo importé est minuscule, et comment corriger l’échelle

    L’importeur convertit les unités du SVG en mètres en comptant 90 pixels par pouce : un pixel du dessin vaut 1/90 de pouce, soit environ 0,28 mm. Un logo de 300 pixels de large arrive avec 8,5 cm de large, quand le cube par défaut mesure 2 m. Si le document déclare sa taille en millimètres (attribut height en mm et une viewBox), l’importeur garde ces dimensions et tient compte de l’Unit Scale de la scène.

    1. Lisez la taille actuelle dans la barre latérale (N), onglet Item, champ Dimensions.
    2. Calculez le facteur : largeur voulue divisée par largeur actuelle. Pour passer de 8,5 cm à 1 m, le facteur est d’environ 12.
    3. Avec les courbes sélectionnées, tapez S, le facteur, puis Entrée : la mise à l’échelle s’applique aux trois axes.
    4. Appliquez l’échelle : Ctrl+A > Scale. Scale revient à 1 et la géométrie garde sa taille.

    Appliquer l’échelle n’est pas un détail : Extrude et Depth s’expriment dans les coordonnées locales de l’objet. Avec une échelle restée à 12, un Extrude de 0,1 m vaut en réalité 1,2 m. Le logo est à plat : pour le dresser, réglez Rotation X sur 90° dans Object Properties > Transform.

    Regrouper les courbes et centrer l’origine

    Chaque forme est un objet séparé, et son origine reste au point 0 de la scène, à un coin du document plutôt qu’au centre de la forme. Les regrouper permet de régler l’épaisseur une seule fois et de manipuler le logo d’un bloc :

    1. Cliquez sur une forme du logo dans la vue 3D : elle devient l’objet actif.
    2. Dans l’Outliner, clic droit sur la collection, Select Objects : les autres formes s’ajoutent à la sélection et l’objet actif ne change pas.
    3. Ctrl+J (Object > Join) fusionne la sélection dans l’objet actif. Les matériaux suivent.
    4. Object > Set Origin > Origin to Geometry place l’origine au centre du logo.

    Le guide pour fusionner et séparer des objets détaille Join et l’opération inverse.

    Donner de l’épaisseur : Extrude, Bevel et Resolution

    Les réglages se trouvent dans Object Data Properties, l’onglet des données de la courbe. Le panneau Geometry est replié par défaut.

    • Extrude épaissit la forme le long de son axe Z local, des deux côtés : une valeur de 0,05 m donne 10 cm d’épaisseur totale.
    • Bevel, sous-panneau de Geometry, arrondit les arêtes. Round donne un profil en quart de cercle, Object emprunte la section d’une autre courbe, Profile se dessine dans un petit graphique.
    • Depth est le rayon du biseau. Resolution fixe le nombre de segments par quart de cercle : 4 par défaut, de 0 à 32.

    Le biseau ne creuse pas le logo, il l’élargit : chaque forme gagne Depth tout autour de son contour, chaque trou perd autant, et l’épaisseur totale vaut 2 × (Extrude + Depth). Deux formes séparées de moins de deux fois Depth finissent donc par se toucher. Gardez Depth sous la moitié de l’espace le plus étroit du dessin, par exemple entre deux lettres.

    Dans le panneau Shape, Resolution Preview U (12 par défaut) fixe le nombre de points calculés entre deux points de contrôle : plus il est haut, plus les arrondis sont lisses et plus le maillage final sera lourd. Render U à 0 reprend la valeur de la vue 3D. La conversion en maillage utilise cette résolution : si le maillage s’annonce trop dense, baissez-la avant de convertir. Les segments droits n’en dépendent pas : l’import leur donne des poignées Vector, et Blender ne place aucun point entre deux poignées de ce type.

    Fill Mode, trous et formes qui se chevauchent

    Fill Mode, dans le panneau Shape, décide quelles faces d’une courbe 2D sont remplies : Both (avant et arrière, réglage de l’import), Front, Back ou None, qui ne garde que les flancs. Seules les splines fermées se remplissent.

    Une spline placée à l’intérieur d’une autre, dans le même objet et avec le même matériau, devient un trou : c’est ainsi que le centre d’un « O » reste vide. Les trous sont calculés matériau par matériau. Si le trou a été dessiné comme une forme séparée, un disque blanc posé sur un disque noir par exemple, Blender l’importe comme un objet plein de couleur différente. Pour le creuser :

    1. Joignez les deux formes avec Ctrl+J.
    2. Passez en Edit Mode (Tab), sélectionnez tout (A) et, dans Material Properties, choisissez le matériau du disque noir puis cliquez sur Assign.

    Depuis Blender 5.1, Fill Solver propose Sweep Line, rapide et réglage par défaut, qui ne gère pas les tracés qui se croisent, et Delaunay, plus robuste, qui les accepte. Avec Delaunay, Fill Rule choisit la règle : Even-Odd alterne plein et vide à chaque contour traversé, Non-Zero réunit les formes tournant dans le même sens et creuse celles qui tournent en sens inverse.

    Un logo fait de traits

    Une forme sans remplissage arrive en courbe 3D. Pour en faire un tube, façon néon, réglez simplement Bevel > Depth : le manuel indique qu’une courbe ouverte biseautée devient un tube, et Fill Caps en ferme les extrémités. Pour remplir une forme fermée arrivée sans surface, passez Shape sur 2D et Fill Mode sur Both.

    Convertir le logo en maillage et le nettoyer

    Le rendu fonctionne directement avec la courbe ; la conversion sert à modeler, à ajouter des modificateurs de maillage ou à imprimer. Gardez une copie de la courbe : après conversion, Extrude et Bevel ne se règlent plus.

    1. En Object Mode, sélectionnez le logo et choisissez Object > Convert > Mesh. Les faces des courbes fermées et extrudées sont conservées.
    2. Passez en Edit Mode, sélectionnez tout, puis Mesh > Merge > By Distance. Les faces avant et arrière arrivent avec leurs propres sommets, superposés à ceux des flancs sans y être soudés ; cette commande les réunit. La distance par défaut est de 0,0001 m.
    3. Mesh > Delete > Limited Dissolve regroupe les triangles du remplissage en grandes faces dans les zones planes (Max Angle de 5° par défaut).
    4. Mesh > Normals > Recalculate Outside (Shift+N) tourne toutes les faces vers l’extérieur. La surimpression Face Orientation permet de le vérifier d’un coup d’œil.

    Biseauter ou épaissir le maillage : Bevel et Solidify

    Sur le maillage converti, deux modificateurs font l’essentiel du travail. Ils s’ajoutent depuis Modifier Properties > Add Modifier > Generate.

    • Bevel chanfreine les arêtes. Par défaut, il coupe à 0,1 m de chaque arête avec 1 segment et Limit Method sur Angle (30°), qui ne traite que les arêtes vives. Sur un logo de quelques centimètres, descendez Width à quelques millimètres et montez Segments à 2 ou 3 pour un arrondi. Contrairement au biseau de la courbe, il taille dans l’arête et n’élargit pas la silhouette ; Clamp Overlap empêche deux biseaux voisins de se chevaucher.
    • Solidify épaissit une surface plate, si vous avez converti le logo sans Extrude. Thickness vaut 0,01 m par défaut, Offset (de -1 à 1) place l’épaisseur d’un côté ou de l’autre selon les normales, et le calcul se fait en coordonnées locales : appliquez l’échelle avant.

    Pour extruder une partie du logo à la main, par exemple faire ressortir un symbole, la touche E en Edit Mode suffit : le guide pour extruder dans Blender détaille ses variantes.

    Variante Geometry Nodes : garder le logo modifiable

    Les Geometry Nodes construisent le même relief sans figer la courbe. Laissez Extrude et Depth à 0 : la courbe arrive alors telle quelle dans le modificateur. Ajoutez-le par Add Modifier > Geometry Nodes, en bas du menu, puis New.

    1. Fill Curve (Curve > Operations) remplit les courbes par une triangulation de Delaunay contrainte et produit une surface plate, à Z local 0. Mode N-gons donne de grandes faces plutôt que des triangles ; depuis Blender 5.1, un socket Fill Rule choisit la règle de remplissage.
    2. Extrude Mesh (Mesh > Operations), en mode Faces, pousse cette surface ; Offset Scale règle la hauteur. Le manuel précise que le nœud supprime toujours les faces arrière de l’extrusion : le dessous du logo reste ouvert.
    3. Pour le fermer, branchez la sortie de Fill Curve dans un nœud Flip Faces, réunissez-la au résultat de l’extrusion avec Join Geometry, puis soudez l’ensemble avec Merge by Distance avant la sortie.

    Pour un logo fait de traits, Curve to Mesh fait courir un profil le long de chaque spline : reliez un nœud Curve Circle (Curve > Primitives) à son entrée Profile Curve, en baissant son Radius, de 1 m par défaut, et Fill Caps ferme les bouts.

    Matériau et premier rendu

    Le matériau SVGMat créé par l’import repose sur un simple nœud Diffuse BSDF, à la couleur du remplissage. Remplacez-le par un Principled BSDF : Base Color pour la teinte, Metallic à 1 pour un logo en métal, Roughness pour passer du poli miroir au brossé. Après conversion en maillage, les faces avant, les flancs et le biseau peuvent recevoir des matériaux différents : sélectionnez-les en Edit Mode et utilisez le même bouton Assign. Le guide des textures dans Blender présente le Shader Editor.

    Un logo en relief se lit grâce à la lumière qui accroche le biseau, voir le guide de l’éclairage dans Blender. Placez une caméra face au logo, puis Render > Render Image (F12) ; le guide du rendu Blender explique comment choisir le moteur et enregistrer l’image.

    Préparer le logo pour l’impression 3D

    Pour un porte-clés ou une plaque, l’échelle compte double. Dans une scène en millimètres (Unit Scale à 0,001), un SVG en pixels arrive mille fois plus petit à l’affichage : 8,5 cm deviennent 0,085 mm. Un document en millimètres garde sa taille. Vérifiez Dimensions, puis convertissez, passez Merge by Distance (sans soudure, le volume n’est pas fermé) et recalculez les normales.

    Unités, maillage fermé, épaisseur des parois, extension 3D Print Toolbox et export STL : la suite est dans le guide de l’impression 3D avec Blender.

    Les erreurs courantes

    Les trous sont remplis

    Le trou est une forme séparée ou porte un autre matériau. Joignez les formes et assignez-leur le même matériau, ou passez Fill Solver sur Delaunay et essayez l’autre Fill Rule.

    Les lettres se collent après le biseau

    Depth élargit chaque forme de sa valeur de chaque côté. Baissez-le, ou laissez-le à 0 et biseautez après conversion avec le modificateur Bevel, qui ne déborde pas.

    Questions fréquentes

    Comment faire un logo 3D ?

    Partez du logo en SVG. Dans Blender, File > Import > SVG as Curves (.svg) le charge en courbes ; regroupez-les avec Ctrl+J, centrez l’origine (Object > Set Origin > Origin to Geometry), agrandissez-le puis appliquez l’échelle (Ctrl+A > Scale). Object Data Properties > Geometry > Extrude lui donne son épaisseur, Bevel > Depth arrondit les bords, et Object > Convert > Mesh en fait un maillage prêt pour le rendu ou l’impression 3D.

    Comment importer un fichier SVG dans Blender ?

    Passez par File > Import > SVG as Curves (.svg), entrée nommée Scalable Vector Graphics (.svg) jusqu’à Blender 5.1. L’importeur, activé par défaut, crée une collection au nom du fichier et une courbe par forme. L’autre entrée, SVG as Grease Pencil, produit un dessin Grease Pencil, fait pour la 2D plutôt que pour l’extrusion.

    Pourquoi mon SVG importé est-il minuscule dans Blender ?

    L’importeur compte 90 pixels par pouce : un pixel devient environ 0,28 mm, et un logo de 300 pixels de large arrive avec 8,5 cm de large, à côté d’un cube par défaut de 2 m. Agrandissez les courbes avec S suivi d’un facteur, puis appliquez l’échelle (Ctrl+A > Scale) avant de régler l’épaisseur.

    Comment transformer un logo 2D en 3D ?

    Il faut une version vectorielle du logo : l’import de Blender lit des tracés, pas des pixels. Si vous n’avez qu’une image, vectorisez-la dans un logiciel comme Inkscape (Path > Trace Bitmap) et enregistrez-la en SVG. Importez ensuite le fichier en courbes, réglez Extrude et Bevel, puis convertissez le résultat en maillage.

    Comment convertir un SVG en maillage dans Blender ?

    Une fois les courbes épaissies, choisissez Object > Convert > Mesh. En Edit Mode, sélectionnez tout, lancez Mesh > Merge > By Distance pour souder les faces avant et arrière aux flancs, puis Mesh > Normals > Recalculate Outside.

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