UDIM dans Blender : répartir les textures sur plusieurs tuiles
En bref
Un UDIM est un système de tuiles qui répartit les UV d’un objet sur plusieurs textures, chacune avec sa propre résolution. La première tuile porte le numéro 1001, la suivante 1002 à sa droite, dix par rangée. Dans Blender, on place les îlots UV sur les tuiles, on crée les tuiles dans le panneau UDIM Tiles de l’éditeur d’image, et on nomme les fichiers avec le jeton <UDIM>.
Ne perdez plus de temps sur vos rendus
L'optimisation a ses limites. Quand votre scène Blender devient trop lourde, envoyez-la depuis l'add-on : les images de l'animation sont réparties sur plusieurs GPU.
Un personnage, un véhicule ou un décor détaillé demandent souvent plus de détail qu’une seule texture ne peut en porter. Monter une image unique en 8K ou 16K coûte cher en mémoire et gaspille de la résolution sur les parties peu visibles. Les UDIM répondent à ce problème en répartissant les UV sur plusieurs images. Blender les gère sans add-on.
Qu’est-ce qu’un UDIM ?
UDIM, pour « U Dimension », est un système de tuiles. Au lieu d’un seul espace UV de 0 à 1 associé à une image, l’objet dispose d’une grille de cases : la case de 0 à 1, celle de 1 à 2 à sa droite, et ainsi de suite. Chaque case, ou tuile, a son propre espace UV et sa propre image. Pour le matériau, l’ensemble reste une seule texture.
L’intérêt, selon le manuel de Blender, est de choisir une résolution par zone : une tuile 4K pour les détails principaux, des tuiles 2K ou 1K pour les zones moins importantes. Une seule texture serait trop pauvre pour les grands îlots UV et trop riche pour les petits. Le manuel cite trois textures comme bon minimum : une 4K, une 2K et une 1K.
La numérotation des tuiles
La tuile principale porte le numéro 1001. La suivante, 1002, se place à sa droite. Une rangée compte dix tuiles, de 1001 à 1010 ; la onzième, 1011, ouvre une nouvelle rangée juste au-dessus de 1001.
| Tuile | Coordonnée U | Coordonnée V | Notation <UVTILE> |
|---|---|---|---|
| 1001 | 0 à 1 | 0 à 1 | u1_v1 |
| 1002 | 1 à 2 | 0 à 1 | u2_v1 |
| 1010 | 9 à 10 | 0 à 1 | u10_v1 |
| 1011 | 0 à 1 | 1 à 2 | u1_v2 |
| 1012 | 1 à 2 | 1 à 2 | u2_v2 |
Le numéro se calcule : 1001 + u + 10 × v, où u et v sont les indices de colonne et de rangée en partant de 0. La tuile de la troisième colonne et de la deuxième rangée (u = 2, v = 1) est donc la 1013.
Quand passer aux UDIM
- Un objet trop grand pour une seule texture à la densité de détail voulue. Plusieurs tuiles coûtent moins cher qu’une image géante. Le guide texel density dans Blender explique comment fixer cette densité.
- Des zones d’importance inégale : le visage d’un personnage mérite plus de pixels que ses semelles.
- Des textures déjà livrées en UDIM, numérotées 1001, 1002 et suivantes, par un logiciel de peinture de textures ou un autre membre de l’équipe.
Pour un accessoire ou un décor vu de loin, une seule texture reste plus simple : chaque tuile ajoute un fichier à gérer.
Répartir les UV sur plusieurs tuiles
- Dépliez le maillage comme pour n’importe quelle carte UV.
- Décidez du nombre de tuiles et de la partie du modèle qui va dans chacune.
- Dans l’éditeur UV, déplacez chaque groupe d’îlots dans sa tuile et mettez-le à l’échelle comme sur une carte UV classique. Un déplacement d’exactement une unité (G, X, 1) amène les îlots dans la tuile voisine.
- Pour ranger automatiquement, UV > Pack Islands propose l’option Pack To : Closest UDIM range les îlots dans la tuile la plus proche du centre de la sélection, Active UDIM dans la tuile de l’image active ou, sans image, dans la tuile sous le curseur 2D.
Chaque îlot doit tenir dans une seule tuile : un îlot à cheval sur deux tuiles prend deux images différentes.
Créer les tuiles dans l’éditeur d’image
Créez une image tuilée avec Image > New (Alt+N) en cochant l’option Tiled. Les tuiles se gèrent ensuite dans l’éditeur d’image ou l’éditeur UV, barre latérale, onglet Image, panneau UDIM Tiles :
- Add Tile ajoute des tuiles : numéro de départ (Number), nombre de tuiles (Count), étiquette facultative (Label) et option Fill pour les remplir d’une image générée.
- Remove Tile supprime la tuile sélectionnée, avec son contenu s’il n’a pas été enregistré.
- Fill Tile remplit une tuile existante d’une image générée.
Point de vigilance relevé par le manuel : une tuile qui n’a pas été remplie n’est pas enregistrée avec l’image. Créez les tuiles avec Fill, ou remplissez-les avant d’enregistrer.
Nommer et charger des textures UDIM
Blender repère chaque tuile dans le nom de fichier grâce à un jeton entre chevrons, remplacé à l’enregistrement comme au chargement :
- <UDIM> : le numéro à quatre chiffres. Une image enregistrée sous
personnage-basecolor.<UDIM>.pngdonnepersonnage-basecolor.1001.png,personnage-basecolor.1002.png, et ainsi de suite. - <UVTILE> : la notation u1_v1, où u et v commencent à 1. La tuile 1001 devient u1_v1.
Pour charger des textures produites ailleurs : dans l’éditeur d’image, Image > Open (Alt+O), sélectionnez l’un des fichiers de la série et laissez l’option Detect UDIMs cochée. Blender cherche les autres tuiles dans le même dossier et les charge comme une seule image. La détection repose sur un numéro à quatre chiffres placé juste avant l’extension. Dans le matériau, un seul nœud Image Texture suffit pour toutes les tuiles.
Le manuel signale une limite : on ne peut pas affecter un fichier existant à une tuile déjà créée. Pour remplacer le contenu d’une tuile, enregistrez l’image, puis remplacez le fichier sur le disque en gardant son nom, ou modifiez-le dans un autre logiciel.
Peindre sur des UDIM
Blender peint directement sur les tuiles, en peinture 2D dans l’éditeur d’image comme en peinture 3D dans la vue 3D. Les images peintes s’enregistrent à part du fichier .blend, par Image > Save : pensez-y après chaque séance.
UDIM, mémoire vidéo et rendu
Les UDIM ne réduisent pas la mémoire d’eux-mêmes : chaque tuile chargée occupe sa place en mémoire au rendu, et dix tuiles 4K pèsent dix fois une image 4K. L’économie vient du choix de résolution tuile par tuile. Quand la scène dépasse la mémoire de la carte graphique, le rendu ralentit fortement ou s’arrête : l’article corriger l’erreur Out of Memory dans Blender détaille les réglages qui en libèrent.
Pour un rendu sur une autre machine, toutes les tuiles doivent partir avec la scène. Une tuile oubliée ne bloque pas forcément le rendu : elle manque simplement à l’image.
Erreurs courantes
- Une tuile disparaît après l’enregistrement : elle n’avait pas été remplie. Utilisez Fill ou Fill Tile avant d’enregistrer.
- Blender ne charge qu’une tuile : Detect UDIMs n’était pas coché, ou les fichiers ne portent pas le numéro à quatre chiffres juste avant l’extension.
- Une partie du modèle affiche la mauvaise texture : un îlot UV déborde sur la tuile voisine.
- La netteté change d’une zone à l’autre : une tuile 1K voisine d’une tuile 4K sur une même surface visible. Harmonisez la densité de détail entre tuiles voisines.
- Les modifications de peinture sont perdues : l’image n’a pas été enregistrée, seul le fichier .blend l’a été.
Questions fréquentes
Que veut dire UDIM ?
U Dimension. C’est un système de tuiles UV numérotées à partir de 1001, où chaque tuile reçoit sa propre image. L’ensemble se comporte comme une seule texture dans le matériau.
Blender gère-t-il les UDIM ?
Oui, nativement : création des tuiles dans le panneau UDIM Tiles de l’éditeur d’image, rangement des UV par tuile avec Pack Islands, chargement de textures existantes avec Detect UDIMs, et peinture 2D ou 3D directement sur les tuiles.
Comment nommer des fichiers UDIM ?
Avec le numéro de tuile à quatre chiffres juste avant l’extension : texture.1001.png, texture.1002.png, et ainsi de suite. Dans Blender, le jeton <UDIM> placé dans le chemin de l’image est remplacé par ce numéro à l’enregistrement et au chargement.
Comment importer des textures UDIM dans Blender ?
Dans l’éditeur d’image, Image > Open, sélectionnez un fichier de la série et laissez Detect UDIMs coché. Blender cherche les autres tuiles dans le même dossier et les charge en une seule image, utilisable dans un nœud Image Texture.
Rendre l'animation sur TURNA
Quand la scène est déjà bien réglée et que c'est le nombre d'images qui prend du temps, le levier restant est de calculer plusieurs images à la fois. TURNA le fait pour Blender : un add-on (Blender 4.0 à 5.2, Cycles et Eevee) envoie la scène en un clic, et les images sont réparties sur 1, 2, 4 ou 8 GPU en parallèle, des RTX 5090 en priorité et des RTX 4090 à défaut. L'add-on affiche le coût estimé avant tout lancement. Le calcul part de 2,90 € l'heure, facturé au temps réellement consommé, 30 secondes minimum, et 25 € sont offerts à l'inscription. Une image fixe reste calculée par une seule machine : le gain porte sur les animations. Les paliers et des exemples chiffrés sont sur la page render farm Blender.
Avant l’envoi d’une scène, l’add-on TURNA vérifie que chaque tuile UDIM existe sur le disque et affiche la liste des textures manquantes, tuile par tuile, avant que vous ne validiez l’envoi.



