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    Texel density dans Blender : calculer, vérifier, harmoniser

    T
    L'Équipe Technique TURNA
    26 septembre 2026
    5 min

    En bref

    La texel density est le nombre de pixels de texture par mètre de surface. Pour la calculer dans Blender, multipliez la résolution de la texture par la part de l’espace UV qu’occupe une arête, puis divisez par la longueur réelle de cette arête. Blender ne l’affiche pas nativement : l’add-on gratuit Texel Density Checker la mesure et l’applique à toute une sélection d’objets.

    Astuce de Pro

    Ne perdez plus de temps sur vos rendus

    L'optimisation a ses limites. Quand votre scène Blender devient trop lourde, envoyez-la depuis l'add-on : les images de l'animation sont réparties sur plusieurs GPU.

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    Deux objets texturés en 2K n’ont pas forcément le même niveau de détail : une texture 2048 × 2048 étalée sur un mur de dix mètres paraît floue, la même sur une tasse paraît trop fine. La texel density sert à mesurer et à égaliser ce niveau de détail dans toute une scène.

    Qu’est-ce que la texel density ?

    Un texel est un pixel de texture. La texel density est le nombre de texels par unité de longueur de la scène, en pixels par mètre (px/m) ou en pixels par centimètre (px/cm) : 1024 px/m et 10,24 px/cm désignent la même valeur. Elle dépend de trois choses : la résolution de la texture, la place que prend l’objet dans l’espace UV et la taille réelle de l’objet dans la scène.

    Une texel density homogène est le vrai objectif. Quand elle varie d’un objet à l’autre, le regard repère tout de suite les surfaces floues à côté des surfaces nettes, même si chaque texture est de bonne qualité.

    Comment calculer la texel density ?

    Prenez une arête du modèle dont vous connaissez la longueur réelle, et mesurez la place qu’elle occupe dans l’éditeur UV, où l’espace total vaut 1 :

    texel density = résolution de la texture × longueur de l’arête en UV ÷ longueur réelle de l’arête

    Exemple : une texture de 2048 pixels, une arête qui occupe la moitié de l’espace UV (0,5) et qui mesure 1 mètre dans la scène. 2048 × 0,5 ÷ 1 = 1024 px/m, soit 10,24 px/cm. Pour que la mesure soit juste, appliquez d’abord l’échelle de l’objet (Ctrl+A puis Scale) : Blender mesure sinon l’objet avant sa mise à l’échelle.

    Quelle valeur choisir ?

    Il n’y a pas de norme, mais des repères courants dans la production de jeux, à adapter à la distance de la caméra :

    UsageRepère courantEn px/cm
    Objets vus de loin, décors de fond256 à 512 px/m2,56 à 5,12
    Jeu à la troisième personne1024 px/m10,24
    Jeu à la première personne, objets vus de près2048 px/m20,48
    Plans rapprochés en image fixe ou en filmPlus élevé, selon le cadrage-

    Pour une image fixe ou une animation rendue dans Blender, la bonne valeur dépend du cadrage : un objet qui occupe un quart de l’image en 4K n’a pas besoin de plus de texels que de pixels à l’écran. Au-delà, la texture coûte de la mémoire sans rien apporter de visible.

    Comment vérifier la texel density dans Blender ?

    Blender n’a pas d’outil intégré pour l’afficher. Trois méthodes, de la plus simple à la plus précise :

    1. La grille de contrôle. Dans l’éditeur UV, créez une image avec le type UV Grid ou Color Grid et appliquez-la à tous les objets. Si les carreaux ont la même taille partout dans la vue 3D, la texel density est homogène.
    2. Le calcul à la main, avec la formule ci-dessus, sur une arête de chaque objet.
    3. L’add-on Texel Density Checker, gratuit et libre : il mesure la texel density d’une sélection, l’applique à d’autres objets en redimensionnant leurs UV, et colore le modèle selon la densité pour repérer les écarts. C’est l’outil le plus utilisé pour cette tâche sous Blender.

    Harmoniser la texel density d’une scène

    1. Appliquez l’échelle de tous les objets.
    2. Choisissez une valeur cible selon le cadrage et le support.
    3. Mesurez un objet de référence, puis appliquez la même valeur aux autres, avec l’add-on ou en redimensionnant leurs UV.
    4. Si un grand objet n’atteint pas la valeur cible dans une seule texture, répartissez-le sur plusieurs tuiles UDIM, que Blender prend en charge.

    Texel density, mémoire vidéo et temps de rendu

    La texel density n’accélère pas un rendu en elle-même, mais elle évite le gaspillage. Des textures 8K sur des objets qui n’en affichent qu’une fraction remplissent la mémoire de la carte graphique. Quand la scène ne tient plus dans cette mémoire, Cycles ralentit fortement ou s’arrête sur une erreur. Harmoniser la texel density, c’est souvent diviser le poids des textures sans perte visible. Pour savoir combien de mémoire vidéo viser, voir le guide quel PC pour le rendu 3D.

    Questions fréquentes

    Qu’est-ce que la texel density ?

    C’est le nombre de pixels de texture (texels) par unité de surface de la scène, exprimé en pixels par mètre ou par centimètre. Une texel density homogène donne le même niveau de détail à tous les objets, quelle que soit leur taille.

    Quelle texel density choisir ?

    Il n’existe pas de norme. Des repères courants en production de jeux : environ 512 px/m pour des objets vus de loin, 1024 px/m (10,24 px/cm) pour un jeu à la troisième personne, 2048 px/m pour des objets vus de près. L’important est de garder la même valeur sur tous les objets d’une scène.

    Blender affiche-t-il la texel density ?

    Pas nativement. On la calcule à partir de la taille de la texture, de la surface occupée dans l’éditeur UV et de la taille réelle de l’objet, ou on utilise l’add-on gratuit Texel Density Checker, qui la mesure et l’applique sur une sélection.

    La texel density a-t-elle un effet sur le temps de rendu ?

    Indirectement, oui. Une texel density trop élevée impose des textures plus grandes que nécessaire, qui occupent de la mémoire vidéo. Quand la scène déborde de la mémoire de la carte graphique, le rendu ralentit fortement ou s’arrête sur une erreur de mémoire.

    Rendre l'animation sur TURNA

    Quand la scène est déjà bien réglée et que c'est le nombre d'images qui prend du temps, le levier restant est de calculer plusieurs images à la fois. TURNA le fait pour Blender : un add-on (Blender 4.0 à 5.2, Cycles et Eevee) envoie la scène en un clic, et les images sont réparties sur 1, 2, 4 ou 8 GPU en parallèle, des RTX 5090 en priorité et des RTX 4090 à défaut. L'add-on affiche le coût estimé avant tout lancement. Le calcul part de 2,90 € l'heure, facturé au temps réellement consommé, 30 secondes minimum, et 25 € sont offerts à l'inscription. Une image fixe reste calculée par une seule machine : le gain porte sur les animations. Les paliers et des exemples chiffrés sont sur la page render farm Blender.

    Si une scène aux textures lourdes sature votre carte graphique, l’article corriger l’erreur Out of Memory dans Blender détaille les réglages qui libèrent de la mémoire vidéo.

    Pour aller plus loin

    Turna Solo

    Passez à l'ère du
    Plug & Render.

    Pas d'archive à préparer ni de machine à configurer : l'add-on envoie votre scène Blender et ses textures, et vous voyez le coût estimé avant de lancer.

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