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UV mapping (dépliage UV)

Définition

Le UV mapping (placage UV, ou dépliage UV) consiste à donner à chaque point d'un modèle 3D des coordonnées sur une image 2D, pour qu'une texture puisse habiller sa surface. On découpe le maillage, on l'aplatit comme on déplierait la boîte d'un emballage, et on dispose les morceaux sur un carré qui correspond à l'image. Les deux axes de ce carré s'appellent U et V, parce que X, Y et Z désignent déjà les axes de la scène. Le résultat s'appelle une UV map, et l'image peinte ou photographiée qui s'y pose une texture UV. Trois notions reviennent dans tous les tutos. Les coutures (seams) sont les arêtes où le maillage est coupé pour pouvoir s'aplatir, comme les coutures d'un vêtement : on les place là où elles se verront le moins, sous un bras, à l'arrière d'un objet. Les îlots (UV islands) sont les morceaux obtenus après la découpe. La distorsion mesure à quel point un îlot est étiré par rapport à la surface réelle : un damier appliqué sur le modèle la rend visible tout de suite, avec des cases déformées ou de tailles différentes. Pour que la texture ait la même finesse partout, les îlots doivent garder des proportions cohérentes entre eux : c'est la densité de texels. Dans Blender, le travail se fait dans l'espace de travail UV Editing, en mode édition. On marque les coutures en sélectionnant des arêtes puis Mark Seam, et la touche U ouvre le menu de dépliage. Unwrap aplatit les faces sélectionnées en suivant les coutures, avec trois méthodes : Angle Based, la plus fidèle en général, Conformal, plus simple et adaptée aux formes peu complexes, et Minimum Stretch, qui réduit la distorsion des surfaces et des angles. Smart UV Project découpe automatiquement selon les angles du maillage, pratique pour des objets mécaniques ou des décors. Un objet peut porter plusieurs UV maps, listées dans Object Data Properties ; le nœud Image Texture utilise celle qui est active, et le nœud UV Map permet d'en choisir une autre. Un mauvais dépliage se voit au rendu : texture étirée, motif qui change d'échelle d'une face à l'autre, couture visible au milieu d'un visage. Il pèse aussi sur le baking et sur les normal maps, qui s'appuient sur les mêmes coordonnées. Pour les modèles très détaillés, les UDIM répartissent les îlots sur plusieurs tuiles d'images au lieu d'une seule.

L'approche TURNA

TURNA calcule vos rendus Blender, en Cycles comme en EEVEE, avec les réglages de caméra et de matériaux de votre fichier, sur 1 à 8 machines GPU en parallèle, facturées au temps réellement consommé.

Pour aller plus loin

Pourquoi utiliser UV mapping (dépliage UV) avec une render farm cloud ?

Lorsque vous travaillez avec UV mapping (dépliage UV) dans des projets 3D complexes, les ressources locales atteignent souvent leurs limites. Une render farm cloud permet de déléguer le calcul à des GPU loués à la demande, au lieu d'immobiliser votre propre machine pendant toute la durée du rendu.

TURNA calcule les scènes Blender, en Cycles comme en Eevee, pilotées depuis un add-on à l'intérieur de Blender. Les autres logiciels 3D ne sont pas pris en charge.

Questions fréquentes sur UV mapping (dépliage UV)

Qu'est-ce que UV mapping (dépliage UV) ?

Le UV mapping (placage UV, ou dépliage UV) consiste à donner à chaque point d'un modèle 3D des coordonnées sur une image 2D, pour qu'une texture puisse habiller sa surface. On découpe le maillage, on l'aplatit comme on déplierait la boîte d'un emballage, et on dispose les morceaux sur un carré qui correspond à l'image. Les deux axes de ce carré s'appellent U et V, parce que X, Y et Z désignent déjà les axes de la scène. Le résultat s'appelle une UV map, et l'image peinte ou photographiée qui s'y pose une texture UV. Trois notions reviennent dans tous les tutos. Les coutures (seams) sont les arêtes où le maillage est coupé pour pouvoir s'aplatir, comme les coutures d'un vêtement : on les place là où elles se verront le moins, sous un bras, à l'arrière d'un objet. Les îlots (UV islands) sont les morceaux obtenus après la découpe. La distorsion mesure à quel point un îlot est étiré par rapport à la surface réelle : un damier appliqué sur le modèle la rend visible tout de suite, avec des cases déformées ou de tailles différentes. Pour que la texture ait la même finesse partout, les îlots doivent garder des proportions cohérentes entre eux : c'est la densité de texels. Dans Blender, le travail se fait dans l'espace de travail UV Editing, en mode édition. On marque les coutures en sélectionnant des arêtes puis Mark Seam, et la touche U ouvre le menu de dépliage. Unwrap aplatit les faces sélectionnées en suivant les coutures, avec trois méthodes : Angle Based, la plus fidèle en général, Conformal, plus simple et adaptée aux formes peu complexes, et Minimum Stretch, qui réduit la distorsion des surfaces et des angles. Smart UV Project découpe automatiquement selon les angles du maillage, pratique pour des objets mécaniques ou des décors. Un objet peut porter plusieurs UV maps, listées dans Object Data Properties ; le nœud Image Texture utilise celle qui est active, et le nœud UV Map permet d'en choisir une autre. Un mauvais dépliage se voit au rendu : texture étirée, motif qui change d'échelle d'une face à l'autre, couture visible au milieu d'un visage. Il pèse aussi sur le baking et sur les normal maps, qui s'appuient sur les mêmes coordonnées. Pour les modèles très détaillés, les UDIM répartissent les îlots sur plusieurs tuiles d'images au lieu d'une seule.

Comment UV mapping (dépliage UV) s'utilise avec une render farm cloud ?

TURNA calcule vos rendus Blender, en Cycles comme en EEVEE, avec les réglages de caméra et de matériaux de votre fichier, sur 1 à 8 machines GPU en parallèle, facturées au temps réellement consommé.

Calculez vos rendus Blender sur des GPU loués à la demande

TURNA répartit vos scènes Blender, en Cycles comme en Eevee, sur 1 à 8 machines GPU en parallèle. De 2,90 à 49,90 €/h selon le palier, facturés au temps réellement consommé, estimés avant le lancement. 25 € de crédits offerts à l'inscription.

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