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Rendu multithread

Définition

Le rendu multithread consiste à répartir le calcul d'une image entre plusieurs fils d'exécution (threads) du processeur, pour que tous ses cœurs travaillent en même temps. Un processeur moderne compte de nombreux cœurs, souvent capables chacun de traiter deux threads ; un rendu qui n'en utiliserait qu'un laisserait la plus grande partie de la machine inactive. Le rendu se prête bien au parallélisme : chaque pixel, ou chaque petit morceau d'image, peut être calculé indépendamment des autres. Le moteur découpe donc le travail et le distribue aux threads disponibles. Le gain n'est pas parfaitement proportionnel au nombre de cœurs, car certaines étapes restent séquentielles (préparation de la scène, construction des structures d'accélération, chargement des textures) et la mémoire est partagée, mais il reste important. Les cartes graphiques poussent la même logique beaucoup plus loin, avec des milliers de cœurs simples. C'est pourquoi un moteur comme Cycles rend en général bien plus vite sur une carte graphique récente que sur le processeur, tant que la scène tient dans la mémoire vidéo. Dans Blender, Cycles utilise par défaut tous les threads du processeur pour un rendu sur CPU. Le réglage se trouve dans Render Properties, panneau Performance, Threads : en détection automatique, Blender prend tous les threads disponibles ; en mode fixe, on choisit leur nombre, par exemple pour garder de la réserve et continuer à travailler pendant le rendu. Avec une carte graphique compatible, on peut aussi rendre à la fois sur la carte et sur le processeur, mais le processeur apporte souvent peu face à une carte rapide. Au-delà d'une machine, l'étape suivante est de répartir les images d'une animation entre plusieurs machines : c'est le principe d'une ferme de rendu, où chaque machine calcule ses propres images en parallèle.

L'approche TURNA

TURNA calcule vos rendus Blender, en Cycles comme en EEVEE, sur 1 à 8 machines GPU en parallèle, facturées au temps réellement consommé.

Pour aller plus loin

Pourquoi utiliser Rendu multithread avec une render farm cloud ?

Lorsque vous travaillez avec Rendu multithread dans des projets 3D complexes, les ressources locales atteignent souvent leurs limites. Une render farm cloud permet de déléguer le calcul à des GPU loués à la demande, au lieu d'immobiliser votre propre machine pendant toute la durée du rendu.

TURNA calcule les scènes Blender, en Cycles comme en Eevee, pilotées depuis un add-on à l'intérieur de Blender. Les autres logiciels 3D ne sont pas pris en charge.

Questions fréquentes sur Rendu multithread

Qu'est-ce que Rendu multithread ?

Le rendu multithread consiste à répartir le calcul d'une image entre plusieurs fils d'exécution (threads) du processeur, pour que tous ses cœurs travaillent en même temps. Un processeur moderne compte de nombreux cœurs, souvent capables chacun de traiter deux threads ; un rendu qui n'en utiliserait qu'un laisserait la plus grande partie de la machine inactive. Le rendu se prête bien au parallélisme : chaque pixel, ou chaque petit morceau d'image, peut être calculé indépendamment des autres. Le moteur découpe donc le travail et le distribue aux threads disponibles. Le gain n'est pas parfaitement proportionnel au nombre de cœurs, car certaines étapes restent séquentielles (préparation de la scène, construction des structures d'accélération, chargement des textures) et la mémoire est partagée, mais il reste important. Les cartes graphiques poussent la même logique beaucoup plus loin, avec des milliers de cœurs simples. C'est pourquoi un moteur comme Cycles rend en général bien plus vite sur une carte graphique récente que sur le processeur, tant que la scène tient dans la mémoire vidéo. Dans Blender, Cycles utilise par défaut tous les threads du processeur pour un rendu sur CPU. Le réglage se trouve dans Render Properties, panneau Performance, Threads : en détection automatique, Blender prend tous les threads disponibles ; en mode fixe, on choisit leur nombre, par exemple pour garder de la réserve et continuer à travailler pendant le rendu. Avec une carte graphique compatible, on peut aussi rendre à la fois sur la carte et sur le processeur, mais le processeur apporte souvent peu face à une carte rapide. Au-delà d'une machine, l'étape suivante est de répartir les images d'une animation entre plusieurs machines : c'est le principe d'une ferme de rendu, où chaque machine calcule ses propres images en parallèle.

Comment Rendu multithread s'utilise avec une render farm cloud ?

TURNA calcule vos rendus Blender, en Cycles comme en EEVEE, sur 1 à 8 machines GPU en parallèle, facturées au temps réellement consommé.

Calculez vos rendus Blender sur des GPU loués à la demande

TURNA répartit vos scènes Blender, en Cycles comme en Eevee, sur 1 à 8 machines GPU en parallèle. De 2,90 à 49,90 €/h selon le palier, facturés au temps réellement consommé, estimés avant le lancement. 25 € de crédits offerts à l'inscription.

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