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Tutoriel : Rigger un quadrupède ou une créature dans Blender

Un chat ne marche pas comme un humain : il se tient sur ses doigts, sa jambe compte un segment de plus et sa queue ne s'arrête jamais de bouger. Une pieuvre n'a pas d'os du tout, une araignée a huit pattes, un serpent n'est qu'une colonne. Le rig d'un bipède, avec ses deux chaînes IK de deux os, ne couvre aucun de ces cas. Ce tutoriel présente les outils de Blender pour les créatures : les modèles de Rigify pour les quadrupèdes, ses types de rig pour les pattes, queues et tentacules, et la contrainte Spline IK pour construire à la main un corps souple.

Ce qui change par rapport à un humain

  • Les pattes digitigrades : un chien, un cheval ou un oiseau marchent sur les doigts. Ce qui ressemble à un genou à l'envers est en réalité la cheville. La patte compte trois segments mobiles avant les doigts, et une IK à deux os la plie mal.
  • Les chaînes longues : une queue, un cou de girafe ou un tentacule demandent dix os ou plus. Les tourner un par un en FK est interminable ; il faut un contrôle qui courbe toute la chaîne.
  • Le nombre de membres : six pattes d'insecte ou quatre bras de créature multiplient le même montage. Il faut pouvoir le dupliquer et le symétriser sans le refaire.

Rigify : partir d'un modèle de créature

Rigify est un module livré avec Blender. Activez-le dans Edit > Preferences > Add-ons en cherchant « Rigify ». Le manuel le décrit comme un générateur par blocs : on assemble des morceaux de rig (bras, jambes, colonne, doigts), puis Rigify fabrique les contrôles, les commutateurs IK/FK et les os de déformation.

1. Ajouter un méta-rig

En mode Objet, Shift + A > Armature propose des méta-rigs prêts à l'emploi. Le manuel de Blender 5.2 liste : Basic Human, Basic Quadruped, Human, Cat, Wolf, Horse et Shark. Pour un animal à quatre pattes, partez de celui dont les proportions sont proches : Cat pour un félin, Wolf pour un canidé, Horse pour un ongulé.

2. Caler les os sur le modèle

Le manuel prévient que Rigify suppose qu'une unité vaut un mètre. Un modèle à une autre échelle doit être remis aux bonnes dimensions en mode Objet, puis son échelle appliquée avec Apply Scale, avant de placer les os. Déplacez ensuite les os du méta-rig en mode Édition pour qu'ils suivent les articulations du modèle. Gardez une légère flexion à chaque articulation des pattes : Rigify en déduit le sens dans lequel elles se plient.

3. Générer

Dans les propriétés de l'armature, le bouton Generate Rig produit le rig complet. Deux points du manuel méritent d'être retenus. Le rig généré fonctionne sans Rigify : vous pouvez le transmettre à quelqu'un qui n'a pas le module. Et si vous ajoutez plus tard une queue ou une paire de pattes au méta-rig, vous pouvez régénérer sans perdre les fonctions déjà générées ni l'animation.

Rigify ne fait pas le lien avec le maillage. Le manuel le rappelle : la pondération reste à faire, par exemple avec les poids automatiques puis le pinceau, comme expliqué dans notre tutoriel sur le weight paint d'un personnage.

Les types de rig pour créatures

Chaque chaîne d'os du méta-rig porte un type, choisi dans le panneau Rigify Type des propriétés de l'os, en Pose Mode. Le panneau Rigify de l'onglet Armature permet aussi d'ajouter un échantillon tout fait en mode Édition (Add sample), pour voir comment un type s'utilise. Les types utiles pour les créatures :

  • limbs.paw : une patte complète, étirable et souple, sur une chaîne de quatre ou cinq os reliés (cuisse, tibia, patte, doigt facultatif, orteil).
  • limbs.front_paw : une variante pour les pattes avant, dont l'IK limite la variation d'angle entre le tibia et la patte. Le manuel conseille qu'aucun os ne soit parallèle à son voisin en position de repos.
  • limbs.rear_paw : la variante arrière, qui garde la cuisse et la patte presque parallèles pendant le mouvement. Elles doivent déjà l'être au repos.
  • spines.basic_tail : une queue souple en B-Bones. Ses cases X, Y et Z choisissent les axes de rotation recopiés d'un contrôle au suivant : tourner la base enroule toute la queue.
  • limbs.simple_tentacle : une chaîne souple et étirable d'au moins deux os, avec un Automation Axis qui fait recopier aux contrôles suivants la rotation locale du précédent.
  • limbs.spline_tentacle : un tentacule piloté par une contrainte Spline IK, dont les os de contrôle sont les points d'une courbe de Bézier. Les options Extra Start Controls, Middle Controls et Extra End Controls règlent le nombre de contrôles.

Pour une araignée ou un insecte, le manuel rappelle l'esprit du module : un personnage à cinq bras et une jambe se construit en assemblant les mêmes blocs. Partez d'un os seul (Add > Armature > Single Bone), construisez une colonne, puis une patte en limbs.paw, et dupliquez-la autant de fois que nécessaire, en nommant chaque côté « .L » et « .R ».

Sans Rigify : la contrainte Spline IK

Pour un serpent, un câble ou une liane, un rig fait main reste simple et léger. Le principe : une chaîne d'os suit la forme d'une courbe, et l'animateur déplace les points de la courbe.

  • Créez une chaîne d'os reliés le long du corps, de la queue vers la tête ou l'inverse, et une courbe de Bézier qui suit le même trajet.
  • Sur le dernier os de la chaîne, ajoutez une contrainte Spline IK. Le manuel la recommande pour les queues, les tentacules, les colonnes et les cordes. Choisissez la courbe en Target et réglez Chain Length sur le nombre d'os à entraîner.
  • Accrochez chaque point de la courbe à un os de contrôle avec un modificateur Hook : déplacer l'os tire le point, et la chaîne suit.

Les réglages qui changent le comportement :

  • Even Divisions : chaque os couvre la même longueur de courbe, quelle que soit sa taille au repos.
  • Chain Offset : la chaîne garde sa position de départ et reproduit seulement la forme de la courbe.
  • Y Scale Mode : Fit Curve étire les os pour couvrir toute la courbe, Bone Original garde leur longueur.
  • Use Curve Radius : le rayon des points de la courbe épaissit ou amincit les os, utile pour un serpent qui avale une proie.

Le manuel rappelle que les contraintes IK, Spline IK comprise, s'exécutent après toutes les autres contraintes des os concernés, quelle que soit leur place dans la pile. Pour ajouter un effet par-dessus, il faut recopier la chaîne avec Copy Transforms, comme détaillé dans notre tutoriel sur les contraintes d'os.

Les objets articulés

Une lampe de bureau animée, une grue ou un robot n'ont pas de peau qui se déforme. Inutile de peindre des poids : chaque pièce rigide se parente à son os avec Ctrl + P > Bone, et elle suit l'os en Pose Mode. Une chaîne IK de deux os pour le bras et une contrainte Damped Track pour la tête suffisent souvent à donner vie à l'ensemble.

Tester le rig en mouvement

Une créature se juge à sa marche. Un quadrupède avance en coordonnant quatre pattes, avec un décalage entre l'avant et l'arrière ; animez un cycle court en boucle et regardez en particulier les épaules et le bassin, là où la peau glisse sur l'os. Notre guide sur le cycle de marche dans Blender donne la méthode pour un bipède, transposable patte par patte. Pour la fourrure d'un animal, notre tutoriel sur les hair curves montre comment la peigner et la rendre.

Et au rendu ?

Une créature animée cumule ce qui allonge un rendu : une déformation recalculée à chaque image, souvent de la fourrure, et des plans en mouvement qui comptent des centaines d'images. L'add-on TURNA envoie la scène depuis Blender, rig compris, et répartit les images de l'animation sur 1 à 8 machines GPU, au temps réellement consommé. Le calculateur de temps de rendu donne une estimation avant de lancer.

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