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Tutoriel : Cheveux dans Blender : coiffer avec les hair curves

Des cheveux crédibles demandent trois choses : une coiffure qui a du volume et des mèches, une matière qui laisse passer la lumière comme un vrai cheveu, et des réglages de rendu qui ne transforment pas cent mille brins en bruit. Blender propose aujourd'hui deux systèmes pour y arriver. L'ancien, le système de particules de type Hair, existe toujours. Le système actuel repose sur un objet de type Curves, des courbes pensées pour les cheveux, qu'on coiffe au pinceau et qu'on enrichit avec des nœuds. C'est celui que suit ce tutoriel, dans Blender 5.2 : préparer la tête, poser et coiffer des mèches guides, les densifier, régler la matière, puis le rendu.

Préparer la surface

Les cheveux s'attachent à un maillage, la surface, en général la tête du personnage. Trois points à vérifier avant de commencer :

  • Une carte UV : chaque courbe mémorise l'endroit de sa racine dans la carte UV de la surface. Le manuel de Blender précise que le nœud qui fait suivre les cheveux à la tête, Deform Curves on Surface, s'appuie sur ces coordonnées UV. Sans dépliage correct, les cheveux ne suivent pas la tête quand elle bouge. Notre tutoriel sur le dépliage UV détaille cette étape.
  • La subdivision : si la tête porte un modificateur Subdivision Surface, réglez son option UV Smooth sur None. Le manuel prévient qu'un lissage des UV peut invalider les points d'attache des cheveux.
  • L'échelle appliquée : Ctrl + A > Scale sur la tête, pour que longueurs et densités correspondent à des mesures réelles.

Créer l'objet cheveux

Sélectionnez la tête en mode Objet, puis Add > Curve > Empty Hair. Blender crée un objet de courbes vide, désigne la tête comme sa surface, le parente à elle et ajoute le modificateur qui déforme les courbes avec la surface. Dans Blender 5.2, l'opérateur ajoute aussi à la tête un modificateur Capture Rest Geometry, qui enregistre sa forme au repos pour la nouvelle dynamique des cheveux. Ces liens se vérifient dans les propriétés de l'objet de courbes.

Coiffer en Sculpt Mode

L'objet de cheveux sélectionné, passez en Sculpt Mode : la barre d'outils propose des pinceaux propres aux courbes. Un point important du manuel : ces outils travaillent sur le maillage d'origine de la surface, sans tenir compte de ses modificateurs.

  • Add Curves : plante de nouvelles courbes sur la surface, avec un nombre (Count), une longueur, un rayon et un nombre de points par courbe. Les options d'interpolation reprennent la longueur et la forme des courbes voisines, ce qui permet d'ajouter des cheveux déjà coiffés.
  • Density : ajoute ou retire des courbes pour atteindre une distance minimale entre racines (Distance Min). C'est le pinceau pour régler la densité d'une zone.
  • Comb Curves : peigne les courbes en conservant la longueur de chaque segment, le geste de base de la coiffure.
  • Snake Hook, Grow / Shrink, Puff, Pinch, Smooth, Slide et Delete : tirer une mèche, l'allonger, lui donner du volume à la racine, la resserrer, la lisser, déplacer des racines ou supprimer des courbes.

Activez la symétrie sur l'axe X dans l'en-tête de la vue pour coiffer les deux côtés d'un coup, puis désactivez-la en fin de travail : une coiffure parfaitement symétrique paraît artificielle.

Des guides aux cheveux denses

Coiffer cent mille brins un par un n'a pas de sens. La méthode courante consiste à coiffer quelques centaines de mèches guides, puis à laisser des nœuds générer les cheveux entre elles. Blender fournit ces nœuds sous forme de groupes prêts à l'emploi, rangés dans la catégorie Hair du menu Add Modifier (bibliothèque d'assets livrée avec Blender). Les plus utiles, à empiler dans cet ordre :

  1. Interpolate Hair Curves : crée de nouvelles courbes en interpolant les guides voisins sur la surface. Son option Part by Mesh Islands évite de mélanger des guides de zones séparées du maillage.
  2. Clump Hair Curves : regroupe les brins autour de leurs guides, comme des mèches réelles. Factor règle la force, Shape la variation de la racine à la pointe, Tip Spread écarte les pointes pour éviter des mèches trop nettes.
  3. Curl Hair Curves et Frizz Hair Curves : boucles régulières pour des cheveux bouclés, désordre fin pour les brins rebelles.
  4. Set Hair Curve Profile : définit l'épaisseur le long du brin, plus fine vers la pointe.

Comme tout modificateur, chacun se désactive d'un clic pour comparer, et l'ensemble reste modifiable : recoiffer un guide met à jour tous les cheveux qui en dépendent.

La matière : Principled Hair BSDF

Un cheveu n'est pas une surface opaque : la lumière s'y réfléchit, le traverse et ressort colorée. Le nœud Principled Hair BSDF simule ce comportement, mais le manuel précise qu'il ne fonctionne qu'avec Cycles. Ses réglages principaux :

  • Le modèle : Chiang (rugosité séparée le long du brin et en travers) ou Huang, qui gère des brins de section elliptique.
  • La couleur : en paramétrage Melanin Concentration, la couleur vient de la quantité de pigment (Melanin) et de sa part rousse (Melanin Redness), comme pour un vrai cheveu ; Tint ajoute une teinture. Le paramétrage Direct Coloring permet de choisir directement une couleur.
  • La variation : Random Color et Random Roughness font varier pigment et rugosité d'un brin à l'autre. Le manuel recommande cette variation pour un rendu réaliste ; sans nœud branché, le hasard vient de la sortie Random du nœud Curves Info.
  • L'éclat : Roughness et Radial Roughness règlent la netteté des reflets ; Coat donne l'aspect brillant d'un pelage.

Le nœud Curves Info, anciennement Hair Info, fournit aussi Intercept, qui vaut 0 à la racine et 1 à la pointe : passé dans un Color Ramp, il éclaircit les pointes ou fonce les racines. Pour un rendu Eevee, où les deux nœuds de cheveux de Cycles ne fonctionnent pas, un Principled BSDF piloté par Curves Info donne un résultat plus simple mais correct.

Faire bouger les cheveux

Blender 5.2 introduit une nouvelle dynamique des cheveux, basée sur les Geometry Nodes, que le manuel qualifie d'expérimentale. Le nœud Hair Dynamics a deux modes : Animation, où les cheveux suivent simplement la surface, et Physics, où ils sont simulés comme des tiges souples attachées à la tête, avec gravité, amortissement et collision avec la surface intégrés. Stretchiness règle l'allongement permis, Bendiness la souplesse, Substeps la stabilité au prix du temps de calcul. Comme toute simulation, elle se calcule image après image : cuisez-la avant le rendu final.

Les réglages de rendu

Dans Cycles, le panneau Render Properties > Curves choisit la forme des brins au rendu :

  • Rounded Ribbons : rubans plats aux normales arrondies, rapides, adaptés aux cheveux vus de loin.
  • 3D Curves : vrais cylindres, subdivisés jusqu'à être lisses, pour les gros plans.
  • Linear 3D Curves : plus rapides que les 3D Curves sur GPU, mais le manuel prévient que le résultat n'est pas identique d'un processeur ou d'une carte graphique à l'autre, et que ce mode ne convient pas à une ferme de rendu aux machines différentes.

Les cheveux concentrent beaucoup de bruit : prévoyez plus d'échantillons que pour le reste de la scène et gardez le débruitage actif. Notre fiche sur le rendu de la fourrure donne des repères complémentaires.

Et au rendu ?

Une chevelure dense en Cycles peut multiplier le temps de chaque image. Pour une animation, TURNA répartit ces images sur 1 à 8 machines GPU depuis un add-on Blender, au temps réellement consommé ; comme ces machines ne sont pas forcément identiques, gardez la forme 3D Curves ou Rounded Ribbons plutôt que Linear 3D Curves. Le calculateur de temps de rendu donne une estimation avant de lancer.

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