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Tutoriel : Dépliage UV dans Blender : coutures, Unwrap et Pack Islands

Le dépliage UV consiste à mettre à plat la surface d'un objet 3D pour pouvoir y poser une texture 2D sans la déformer. Sur un cube, c'est presque automatique. Sur une géométrie complexe, un personnage, un véhicule, une pièce mécanique ou un décor organique, c'est souvent l'étape qui décide de la qualité des textures. Ce tutoriel passe en revue les outils de Blender, dans l'ordre où on s'en sert, puis les réglages qui évitent les défauts les plus courants.

Ce que sont les coordonnées UV

Chaque sommet d'un maillage reçoit, en plus de sa position en 3D, une position sur une image 2D, notée U (horizontal) et V (vertical). Les faces dépliées forment des îlots dans l'espace UV, un carré qui correspond à l'image de texture. Un bon dépliage remplit trois conditions : les îlots ne se chevauchent pas (sauf choix volontaire), ils sont peu étirés, et leur taille à l'écran est cohérente d'un îlot à l'autre, ce qu'on appelle la densité de texels.

Pour travailler, ouvrez l'espace de travail UV Editing : la vue 3D à droite, l'éditeur UV à gauche. Passez l'objet en mode Édition avec Tab, sélectionnez les faces à déplier, puis ouvrez le menu de dépliage avec la touche U.

Choisir la bonne méthode de dépliage

Le menu U propose plusieurs méthodes. Elles ne se valent pas selon la forme de l'objet.

  • Unwrap coupe les faces sélectionnées le long des coutures, les met à plat et les range dans l'espace UV. C'est la méthode de référence pour une géométrie complexe, parce que vous décidez où passent les coupures. Elle propose trois algorithmes : Angle Based, qui donne en général la meilleure représentation à plat ; Conformal, souvent moins précis mais efficace sur des objets simples ; Minimum Stretch, qui cherche à réduire à la fois la déformation des surfaces et celle des angles.
  • Smart UV Project découpe l'objet automatiquement selon l'angle entre les faces voisines. Angle Limit fixe l'angle au-delà duquel deux faces sont séparées : une valeur basse donne beaucoup de petits îlots. Island Margin règle l'espace laissé entre les îlots. C'est rapide et correct pour un objet de décor ou une pièce mécanique, rarement pour un personnage.
  • Cube, Cylinder et Sphere Projection projettent les faces sur une forme simple. Cube Projection place chaque face sur le côté le plus adapté d'un cube virtuel ; les côtés se chevauchent tant que vous ne rangez pas les îlots. Cylinder Projection déroule un cylindre, utile pour un tuyau ou un tronc. Sphere Projection aplatit une sphère comme une carte du monde.
  • Project from View projette les faces sur le plan de la vue courante, ce qui sert surtout à plaquer une photo prise sous le même angle.
  • Follow Active Quads part du quadrilatère actif et déplie ses voisins dans le même alignement. Il convient aux bandes régulières : routes, rubans, câbles.
  • Lightmap Pack place chaque face séparément. Le résultat est découpé et déformé, il sert au baking de l'éclairage, pas à la texture peinte.

Placer les coutures sur une géométrie complexe

Sur un objet complexe, Unwrap ne donne un bon résultat que si les coutures sont bien placées. En mode Édition, sélectionnez des arêtes puis Edge, Mark Seam (ou le menu Ctrl + E) : elles apparaissent en rouge. Quelques règles tiennent dans presque tous les cas :

  • cachez les coutures là où l'œil ne regarde pas : sous les bras, à l'intérieur des jambes, derrière une oreille, au pli d'un vêtement ;
  • coupez aux arêtes vives d'un objet dur, là où la texture change de toute façon ;
  • sur une forme fermée comme un tube, une seule couture dans la longueur suffit à le dérouler ;
  • préférez quelques îlots logiques (un bras, une jambe, le torse) à des dizaines de petits morceaux, plus difficiles à peindre.

Activez Live Unwrap dans le menu UV de l'éditeur : le dépliage se recalcule à chaque couture ajoutée, ce qui permet de voir tout de suite l'effet d'une coupure.

Contrôler l'étirement

Un îlot étiré déforme la texture. Dans l'éditeur UV, la superposition Display Stretch colore les faces selon leur déformation : bleu quand tout va bien, vers le rouge quand la face est étirée. Une autre méthode, plus parlante, consiste à appliquer une texture de grille : dans l'éditeur d'image, New Image, type UV Grid ou Color Grid, puis à l'afficher sur l'objet. Des carrés réguliers sur le modèle indiquent un dépliage propre.

Pour corriger un îlot, épinglez quelques sommets bien placés avec P, puis relancez Unwrap : les sommets épinglés restent fixes et le reste se recalcule autour d'eux.

Uniformiser la densité de texels

Si un îlot est beaucoup plus petit qu'un autre dans l'espace UV, sa texture paraîtra floue sur le modèle. La commande Average Islands Scale, dans le menu UV de l'éditeur (Ctrl + A), met tous les îlots sélectionnés à la même échelle relative. Pour une densité précise, mesurée en pixels par mètre, voir notre guide sur la densité de texels dans Blender.

Ranger les îlots avec Pack Islands

Une fois les îlots dépliés et mis à l'échelle, Pack Islands les range dans l'espace UV pour occuper le plus de place possible. Ses réglages principaux : Rotate, qui autorise la rotation des îlots pour mieux les emboîter, et Margin, la marge entre deux îlots. Laissez une marge suffisante si la texture sera réduite pour un jeu ou peinte avec un débordement : sans marge, les couleurs d'un îlot bavent sur son voisin. Sur un personnage très détaillé, une seule image ne suffit parfois plus : les tuiles UDIM répartissent alors les îlots sur plusieurs images.

Les erreurs les plus fréquentes

  • L'échelle de l'objet n'est pas appliquée. Un objet mis à l'échelle en mode Objet se déplie avec des proportions faussées. Appliquez l'échelle (Ctrl + A, Scale) avant de déplier.
  • Des îlots qui se chevauchent par erreur. Au baking, deux faces qui partagent le même endroit de l'image s'écrasent. Pack Islands règle la plupart des cas.
  • Trop de coutures. Chaque couture est une limite visible potentielle sur la texture. Moins de coutures, mieux placées, donne en général un meilleur résultat qu'un découpage automatique fin.
  • Des faces oubliées. Seules les faces sélectionnées sont dépliées : vérifiez dans l'éditeur UV que tout l'objet y figure.

Et au rendu ?

Le dépliage n'a aucun coût au rendu : ce sont les textures, leur résolution et le nombre de matériaux qui pèsent. Une animation texturée en Cycles se calcule image par image ; quand le nombre d'images devient grand, TURNA répartit ces images sur 1 à 8 machines GPU depuis un add-on Blender, au temps réellement consommé. Le calculateur de temps de rendu donne une estimation avant de lancer.

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