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Tutoriel : Weight paint dans Blender : régler les poids d'un personnage

Un coude qui s'écrase comme un tube de dentifrice, une épaule qui emporte un morceau de torse, un doigt qui tire sur la main voisine : presque tous ces défauts viennent des poids, pas du squelette. Dans Blender, chaque sommet d'un personnage appartient à des groupes de sommets qui portent le nom des os, avec un poids entre 0 et 1 qui dit à quel point l'os l'entraîne. Ce tutoriel suit l'ordre de travail habituel : partir des poids automatiques, les corriger au pinceau, les rendre symétriques, les nettoyer, puis les éprouver en pose.

Comment Blender lit les poids

Le lien entre le maillage et le squelette passe par un modificateur Armature. Réglé sur Vertex Groups, il fait suivre à chaque sommet les os dont les groupes portent le même nom : un os nommé « forearm » ne déplace que les sommets du groupe « forearm », dans la proportion de leur poids. Le manuel précise que le modificateur normalise lui-même les poids de tous les os de déformation : un sommet à 0,5 sur deux os bouge comme un sommet à 1,0 sur ces deux os. Ce qui compte, c'est donc le rapport entre les poids, pas leur valeur absolue.

Deux préalables évitent beaucoup de corrections. Une topologie avec des boucles d'arêtes autour des articulations, détaillée dans notre tutoriel sur la topologie organique, donne de la matière aux plis. Et un modèle posé en T ou en A, bras écartés du corps, évite que les poids du bras débordent sur le torse ; notre guide sur la T-pose dans Blender en explique l'intérêt.

1. Réserver la déformation aux bons os

Un rig contient des os de déformation (bras, colonne, doigts) et des os de contrôle (cibles d'IK, pôles, racine). Seuls les premiers doivent recevoir des poids. Pour chaque os de contrôle, décochez la case Deform dans Properties > Bone. Le manuel le rappelle : Blender ne crée des groupes que pour les os marqués comme déformants. Un os de contrôle oublié dans la liste reçoit des poids automatiques et tire la peau dès qu'on l'anime.

2. Partir des poids automatiques

Sélectionnez le maillage, puis l'armature en dernier, faites Ctrl + P et choisissez Armature Deform > With Automatic Weights. Blender ajoute le modificateur Armature et calcule les poids selon la distance entre chaque sommet et chaque os, par la méthode dite « bone heat ». Deux autres options existent :

  • With Empty Groups : crée les groupes vides, à utiliser si vous avez déjà des poids à conserver ;
  • With Envelope Weights : calcule les poids d'après les enveloppes des os.

Attention, le manuel avertit que les poids automatiques et par enveloppes écrasent entièrement les groupes qui portent déjà le nom d'un os. Il prévient aussi que le résultat est souvent imparfait sur un rig complexe : c'est un point de départ, pas un résultat.

3. Peindre les corrections

Entrer dans le bon mode

Le manuel décrit la marche à suivre : passez l'armature en Pose Mode, vérifiez que Edit > Lock Object Modes est décoché, sélectionnez le maillage et passez en Weight Paint. Avec l'option Bone Selection active dans l'en-tête de la vue 3D, un Alt + clic gauche sur un os active son groupe et affiche ses poids. Si les os sont cachés dans le maillage, cochez In Front dans les propriétés d'affichage de l'armature.

Le bleu signifie un poids nul, le rouge un poids de 1, et les verts, jaunes et oranges les valeurs intermédiaires. Dans les overlays, l'option Zero Weights réglée sur Active affiche en noir les sommets qui n'ont aucun poids dans le groupe actif : les oublis sautent aux yeux.

Les pinceaux utiles

  • Paint (type Draw) applique la valeur Weight réglée. Son mode de fusion change son comportement : Mix tend vers la valeur cible, Add et Subtract ajoutent ou retirent, Lighten et Darken ne touchent que les poids inférieurs ou supérieurs à la cible.
  • Blur adoucit les transitions entre sommets voisins, sans tenir compte de la valeur Weight.
  • Average peint la moyenne des poids sous le pinceau, pratique pour égaliser une zone irrégulière.
  • Smear étale les poids dans le sens du geste, comme un doigt dans de la peinture.
  • L'outil Gradient, linéaire ou radial, trace un dégradé propre là où le pinceau donne des marches, par exemple le long d'un avant-bras.

Deux raccourcis font gagner du temps : Shift + X reprend le poids du sommet sous le curseur, Ctrl + X remplit le groupe actif avec la valeur courante.

4. Travailler en symétrie

Nommez vos os avec des suffixes symétriques, « .L » et « .R » ou « _L » et « _R ». Dans les réglages de Symmetry du mode Weight Paint, activez Mirror X et Mirror Vertex Groups : un coup de pinceau sur le bras gauche peint aussi le groupe du bras droit. Si le maillage n'est pas parfaitement symétrique, l'option Topology Mirror s'appuie sur la topologie plutôt que sur la position des sommets.

Pour reporter après coup un côté sur l'autre, le menu Weights > Mirror recopie les poids d'un côté vers l'autre. Le manuel précise qu'il suppose une pose de repos parfaitement symétrique selon l'axe X.

5. Nettoyer et normaliser

Un personnage qui sort des poids automatiques et de plusieurs passes de pinceau traîne souvent des poids minuscules sur des os lointains : un sommet du pied qui garde 0,01 sur la main, par exemple. Les outils du menu Weights règlent cela :

  • Normalize All ramène à 1 la somme des poids de chaque sommet, sans toucher aux groupes verrouillés. L'option Lock Active garde intact le groupe actif.
  • Clean retire les poids sous un seuil (Limit). Cochez Keep Single pour qu'aucun sommet ne se retrouve sans aucun groupe.
  • Limit Total limite le nombre de groupes par sommet en retirant d'abord les poids faibles. C'est l'outil à passer avant un export vers un moteur de jeu qui impose un maximum d'influences par sommet.
  • Levels ajoute un décalage (Offset) et un gain à tout un groupe, pour en renforcer ou en atténuer l'influence d'un coup.
  • Smooth lisse les poids des sommets sélectionnés à partir de leurs voisins ; il demande la sélection par sommets.

Une fois les poids normalisés, activez Auto Normalize dans les options du pinceau : Blender maintient la somme à 1 pendant que vous peignez. Le verrouillage des groupes prend alors tout son sens. Verrouillez les os que vous ne voulez plus toucher, et le poids retiré à un os se répartit seulement entre les groupes restés libres. L'option Lock-Relative affiche les groupes libres comme si les groupes verrouillés n'existaient pas. Pour un visage, où plus de trois os se partagent parfois une zone, Multi-Paint traite plusieurs os sélectionnés comme un seul en préservant leurs proportions.

6. Éprouver les poids en pose

Des poids se jugent en mouvement. Créez quelques images clés de test qui poussent chaque articulation au bout de son amplitude : coude plié au maximum, bras levé au-dessus de la tête, genou fléchi, torse en torsion. Gardez cette action à part pour la rejouer après chaque correction.

Deux réglages du côté des modificateurs complètent le pinceau :

  • Preserve Volume, sur le modificateur Armature, utilise des quaternions. Le manuel explique que sans lui, les rotations aux articulations réduisent la géométrie voisine, jusqu'à presque rien à 180 degrés : c'est l'effet tube de dentifrice des avant-bras qui tournent.
  • Le modificateur Smooth Corrective, placé après l'Armature, lisse les zones très déformées en les comparant à l'état de repos. Limitez-le aux articulations avec son champ Vertex Group, que vous peignez lui aussi.

7. Vêtements et accessoires

Inutile de repeindre une veste à la main. L'outil Transfer Weights copie les poids du corps vers le vêtement : sélectionnez le corps, puis le vêtement en dernier, passez le vêtement en Weight Paint et lancez l'outil. Réglez Source Layers Selection sur By Name pour transférer tous les groupes. Le manuel insiste : les deux objets doivent être à la même position, sinon le transfert échoue. Pour une pièce rigide, un bouton ou une boucle de ceinture, un seul groupe à 1,0 sur l'os voisin suffit et évite toute déformation parasite.

Les poids règlent la peau ; la mécanique du squelette, elle, passe par les contraintes, détaillées dans notre tutoriel sur les contraintes de rigging. Un personnage bien pondéré se prête aussi à la motion capture ou à un cycle de marche.

Et au rendu ?

Le travail sur les poids se voit à chaque image d'une animation : un plan de dix secondes à 24 images par seconde, c'est 240 images où le coude doit tenir. L'add-on TURNA envoie la scène depuis Blender, avec son rig et ses modificateurs, et répartit les images de l'animation sur 1 à 8 machines GPU, au temps réellement consommé. Le calculateur de temps de rendu donne une estimation avant de lancer, et notre guide pour enregistrer une animation dans Blender reprend les réglages de sortie.

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