Tutoriel : Destruction dans Blender : Cell Fracture et Rigid Body
Un mur de briques qui cède sous un boulet, une statue qui se fend en tombant, un verre qui éclate sur le sol : dans Blender, une destruction se construit en deux temps. On découpe d'abord l'objet en fragments pleins, puis on confie ces fragments au moteur de corps rigides (Rigid Body), qui calcule leur chute et leurs chocs. Ce tutoriel détaille les deux étapes, la façon de garder l'objet intact jusqu'à l'impact, les réglages de stabilité et le bake qui fige la simulation avant le rendu.
Pourquoi ne pas découper à la main
Séparer des faces avec P en mode Édition ne produit pas des fragments mais des coquilles vides : des morceaux de surface sans épaisseur ni faces intérieures. Au moindre choc, on voit à travers. Un fragment crédible est un volume fermé, avec une face de cassure à l'intérieur. C'est exactement ce que produit l'extension Cell Fracture.
Installer Cell Fracture
Cell Fracture a fait partie des modules livrés avec Blender jusqu'à la version 4.1. Elle est désormais publiée sur extensions.blender.org, compatible avec Blender 4.2 et les versions suivantes. Installez-la depuis Edit > Preferences > Get Extensions en cherchant « Cell Fracture », ou glissez dans Blender le lien d'installation de sa page. L'outil apparaît ensuite dans Object > Quick Effects > Cell Fracture.
1. Fracturer l'objet
Partez d'un maillage fermé, sans trou, dont l'échelle est appliquée (Ctrl + A > Scale). Sélectionnez-le en mode Objet et lancez Cell Fracture. La fenêtre d'options regroupe les réglages qui comptent :
- Source : les points autour desquels se forment les fragments, comme dans un diagramme de Voronoï. Les choix sont les sommets de l'objet (Own Verts), ceux d'un objet enfant (Child Verts), les particules de l'objet ou d'un enfant (Own Particles, le choix par défaut, et Child Particles) ou des traits d'annotation (Annotation Pencil).
- Source Limit : le nombre maximal de points, donc l'ordre de grandeur du nombre de fragments. La valeur par défaut est 100 ; commencez plus bas, le calcul s'alourdit vite.
- Noise : rend la répartition des points irrégulière, pour éviter des morceaux trop semblables.
- Recursion et Recurse Over : recassent certains fragments. Avec Cursor Close, ce sont les morceaux proches du curseur 3D qui se divisent encore : placez le curseur au point d'impact pour obtenir des éclats fins au centre et de gros blocs autour.
- Margin : un petit écart entre les fragments. L'extension précise qu'il rend la physique plus stable.
- Material et Interior VGroup : l'index de matériau des faces de cassure, et un groupe de sommets pour les retrouver. Une pierre ou un béton y gagnent une texture plus brute à l'intérieur.
Une astuce pour concentrer les fragments là où l'objet est frappé : choisissez Annotation Pencil comme source et tracez quelques traits d'annotation autour du point d'impact. L'objet d'origine reste en place, masquez-le avant de simuler.
2. Donner un corps aux fragments
Sélectionnez tous les fragments et faites Object > Rigid Body > Add Active : ils deviennent des corps simulés. Le sol et les obstacles fixes reçoivent Add Passive. Dans l'onglet Physics, deux réglages méritent attention :
- Shape : pour des fragments, Convex Hull est le bon choix. Le manuel le décrit comme une approximation convexe performante et stable. Mesh accepte les formes creuses mais le manuel le juge lent et instable ; gardez-le pour un décor passif.
- Mass : Object > Rigid Body > Calculate Mass calcule la masse d'après le volume de chaque fragment et une densité, choisie dans une liste de matériaux réels ou saisie en kg/m³.
3. Garder l'objet debout jusqu'au choc
Lancée telle quelle, la simulation fait s'effondrer le mur dès la première image, sous son propre poids. Deux méthodes le retiennent.
Démarrer désactivé
Dans Physics > Rigid Body > Dynamics, activez Deactivation puis Start Deactivated. Les fragments restent immobiles jusqu'à ce qu'un corps actif en mouvement s'en approche ; le manuel précise que la proximité se mesure avec la boîte englobante. C'est la méthode rapide pour un objet percuté.
Coller les fragments par des contraintes cassables
Pour un objet qui doit se fissurer progressivement, reliez les fragments par des contraintes. Sélectionnez-les tous et faites Object > Rigid Body > Connect. Dans le panneau de la dernière opération, réglez Type sur Fixed et Connection Pattern sur Chain by Distance, qui relie chaque fragment à ses voisins. Blender crée un objet vide par contrainte.
Sélectionnez ces vides, cochez Breakable dans Physics > Rigid Body Constraint et réglez Threshold, l'impulsion qu'il faut atteindre pour casser la liaison. Pour appliquer la valeur à tous les vides d'un coup, clic droit sur le champ puis Copy To Selected. Un seuil bas donne un matériau friable, un seuil haut une structure qui ne cède qu'au gros choc. Le manuel rappelle que la contrainte Fixed garde un peu de jeu : les fragments ne sont pas aussi solidaires qu'un seul maillage.
4. Déclencher la destruction
Pour un projectile, le manuel décrit la méthode courante : un objet Active dont la case Animated est cochée suit vos images clés, puis, à l'image où vous animez cette case sur décochée, la physique prend le relais avec la position et la vitesse acquises. Le boulet garde ainsi l'élan de votre animation.
L'erreur classique est inverse : animer un objet Passive sans cocher Animated. Il bouge à l'écran, mais le moteur physique le croit toujours à sa place de départ.
5. Stabiliser la simulation
- Substeps Per Frame (dans Scene > Rigid Body World) : plus de sous-étapes donnent une simulation plus précise et plus lente. C'est le premier levier quand des objets rapides se traversent.
- Solver Iterations : renforce les contraintes et stabilise les empilements.
- L'échelle réelle : le manuel déconseille les petits objets, instables, et recommande au moins 20 cm de diamètre. Modélisez à l'échelle et évitez de réduire toute la scène.
- Speed accélère ou ralentit la simulation, pratique pour un ralenti sans retoucher les images clés.
Le manuel signale aussi qu'un corps rigide sans échelle animée gagne à avoir son échelle appliquée.
6. Baker et figer
Dans Scene > Rigid Body World > Cache, réglez Start et End, puis cliquez sur Bake en mode Objet. Enregistrez le fichier avant : le manuel prévient que, dans un fichier jamais enregistré, le cache reste en mémoire et peut être perdu.
Pour aller plus loin, Object > Rigid Body > Bake To Keyframes convertit le mouvement de chaque fragment en images clés ordinaires. Vous pouvez alors retoucher une trajectoire à la main dans le Graph Editor, et la destruction voyage dans le fichier .blend comme n'importe quelle animation.
Finitions
Un éclatement se lit mieux avec un peu de flou de mouvement, activé dans les propriétés de rendu. Les arêtes trop nettes des fragments trahissent la 3D : un léger biseau sur l'objet d'origine, avant la fracture, accroche la lumière. Pour la poussière et les débris fins, un système de particules émis depuis le groupe de sommets intérieur complète l'effet sans multiplier les corps rigides. Pour un nuage qui s'élève des décombres, une simulation de fumée prend le relais : notre tutoriel sur le feu et la fumée dans Blender en détaille les réglages, et celui sur la simulation de liquide couvre l'eau qui jaillit d'un réservoir brisé.
Et au rendu ?
Une destruction se montre souvent en ralenti, donc sur beaucoup d'images, avec du flou de mouvement qui allonge chaque image. Avant l'envoi, l'add-on TURNA rappelle de baker les simulations : une simulation non bakée n'apparaît pas dans l'image finale. Il envoie ensuite la scène depuis Blender et répartit les images de l'animation sur 1 à 8 machines GPU, au temps réellement consommé. Le calculateur de temps de rendu donne une estimation avant de lancer, et notre guide sur le rendu dans Blender reprend les réglages de sortie.
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