Logiciel de création de vêtements 3D gratuit : coudre et simuler un vêtement dans Blender
En bref
Blender est un logiciel gratuit et libre qui permet de créer des vêtements 3D : on dessine les pièces du patron à plat, on les place autour du personnage, puis la simulation de tissu (modificateur Cloth) les coud entre elles avec l’option Sewing et les fait tomber sur le corps grâce aux collisions. Seamly2D, libre, dessine les patrons en 2D ; Marvelous Designer, spécialisé, est payant.
Ne perdez plus de temps sur vos rendus
L'optimisation a ses limites. Quand votre scène Blender devient trop lourde, envoyez-la depuis l'add-on : les images de l'animation sont réparties sur plusieurs GPU.
Un vêtement en 3D se fabrique comme un vrai : on découpe des pièces de tissu selon un patron, on les coud, et c’est la gravité qui donne les plis. Les logiciels spécialisés sont payants, mais Blender, gratuit, contient tout ce qu’il faut pour suivre cette méthode : une simulation de tissu, des coutures virtuelles, des collisions avec le corps, puis le rendu. Ce guide présente les logiciels gratuits, explique le fonctionnement de la simulation, puis déroule la méthode du patron à la couture.
Les logiciels pour créer des vêtements 3D
| Logiciel | Prix | Licence | Ce qu’il fait |
|---|---|---|---|
| Blender | Gratuit | Libre (GNU GPL) | Modélisation, simulation de tissu avec coutures, sculpture des plis, texture et rendu |
| Seamly2D | Gratuit | Libre (GPL 3.0) | Patronage à plat d’après des mensurations, pour Windows, Linux et macOS |
| Marvelous Designer | Payant, par abonnement | Propriétaire | Logiciel spécialisé dans les vêtements numériques ; essai gratuit de deux semaines, offre étudiants |
Blender est, dans cette liste, l’outil gratuit qui travaille en 3D du début à la fin. Sa simulation de tissu n’est pas pensée uniquement pour la mode : elle sert aussi aux drapeaux, rideaux, nappes ou coussins. Mais avec l’option de couture et les collisions, elle reproduit la méthode d’un atelier.
Seamly2D est un logiciel libre de patronage, maintenu activement, qui construit des patrons à partir de tableaux de tailles ou de mesures sur mesure. Il travaille sur des patrons à plat : utile pour préparer des pièces justes, que l’on reproduit ensuite dans Blender pour la mise en volume et la simulation.
Marvelous Designer est un logiciel commercial consacré aux vêtements numériques. Il fonctionne par abonnement, avec un essai gratuit de deux semaines pour les nouveaux utilisateurs et une formule pour les étudiants ; les conditions se lisent sur son site.
Comment Blender simule un tissu
Dans l’onglet Physics des propriétés de l’objet, le bouton Cloth ajoute un modificateur Cloth au maillage. Blender relie alors les sommets par des ressorts virtuels de quatre sortes : tension, compression, cisaillement et flexion. Chacun se règle à part dans le panneau Physical Properties, avec la masse des sommets (Vertex Mass) et la résistance de l’air (Air Viscosity). Des préréglages servent de point de départ : Cotton, Denim, Leather, Rubber et Silk.
- Quality Steps fixe le nombre d’étapes de calcul par image : plus il est élevé, moins le tissu traverse les obstacles, mais plus le calcul est long.
- Le calcul se fait sur le processeur et le résultat est mis en cache au fil de la lecture. Lisez l’animation depuis la première image, sans sauter en avant.
- Appliquer le modificateur fige la forme du tissu à l’image courante. C’est la façon de garder un drapé pour une image fixe : on laisse tomber le tissu, puis on applique.
La densité du maillage compte : un tissu doit avoir assez de sommets pour plier, mais chaque sommet ajouté ralentit la simulation. Un maillage régulier, sans faces très étirées, se comporte mieux.
Première étape : draper un tissu
Avant le vêtement, un exercice simple fixe les réflexes : une nappe sur une table.
- Ajoutez un plan au-dessus de la table et subdivisez-le en mode édition pour lui donner des sommets.
- Ajoutez-lui la physique Cloth.
- Sélectionnez la table et ajoutez-lui la physique Collision : c’est sur l’obstacle, et non sur le tissu, que se règle la collision avec les objets.
- Lancez la lecture avec Espace : la nappe tombe et épouse la table.
Pour un rideau accroché à sa tringle, il faut épingler le haut du tissu. Créez un groupe de sommets contenant la rangée du haut, puis choisissez-le comme Pin Group dans le panneau Shape. Le poids de chaque sommet dans le groupe règle la force de l’épinglage : peint en Weight Paint, il permet une transition douce entre la partie tenue et la partie libre.
Du patron à la couture : créer un vêtement
Pour un tee-shirt ou une robe, on reproduit la méthode de l’atelier : des pièces à plat, cousues autour du corps. Dans Blender, les coutures sont des ressorts de couture (sewing springs) : des arêtes qui ne font partie d’aucune face et qui, pendant la simulation, rapprochent les sommets qu’elles relient.
- Préparez le corps. Un personnage en pose de repos, bras écartés, facilite le travail : le guide sur la T-pose explique pourquoi. Ajoutez-lui la physique Collision et réglez sa marge extérieure (Thickness, Outer) pour que le tissu se pose juste au-dessus de la peau.
- Dessinez les pièces à plat. Partez d’un plan et donnez-lui en mode édition la forme du devant, puis faites de même pour le dos, comme sur un patron. Vous pouvez recopier les contours d’un patron préparé dans Seamly2D. Gardez une densité de sommets régulière.
- Placez les pièces devant et derrière le corps, à quelques centimètres, sans jamais le toucher : le manuel prévient qu’un tissu qui démarre à l’intérieur d’un obstacle rend la simulation instable.
- Réunissez-les en un seul objet avec Ctrl+J : les coutures ne relient que des sommets d’un même maillage.
- Tracez les coutures. En mode édition, sélectionnez deux bords qui doivent se rejoindre, par exemple les côtés du devant et du dos, et lancez Edge, Bridge Edge Loops. Sélectionnez ensuite les faces créées et supprimez-les avec Delete, Only Faces, qui garde les arêtes. Il reste des arêtes sans face entre les deux bords, exactement ce qu’il faut. Répétez pour les épaules et les manches.
- Activez la couture. Ajoutez la physique Cloth à l’objet, puis dans le panneau Shape cochez Sewing et réglez Max Sewing Force. Ne la laissez pas à zéro : zéro signifie sans limite, et le manuel signale que des forces extrêmes au début, quand les bords sont encore éloignés, rendent la simulation instable.
- Évitez que les pièces tombent avant d’être cousues. Désactivez la gravité de la scène (propriétés de la scène, Gravity) le temps de la couture, puis réactivez-la pour laisser le vêtement se poser.
- Activez les collisions du tissu avec lui-même (Self Collisions) : un vêtement vu de près ne doit pas se traverser.
- Lancez la lecture. Les bords se rapprochent et le vêtement se referme autour du corps. Quand la forme vous convient, appliquez le modificateur Cloth, puis soudez les bords cousus en mode édition avec Mesh, Clean Up, Merge by Distance.
Le réglage Shrinking du même panneau rétrécit le tissu d’un facteur donné, ou l’agrandit avec une valeur négative : pratique pour ajuster un vêtement trop large sans redessiner les pièces.
Un vêtement sur un personnage animé
Si le personnage bouge, le vêtement doit suivre. Le corps porte une armature, décrite dans le guide du rigging Blender, et sa physique Collision doit venir après le modificateur Armature dans la pile, pour que le tissu voie le corps dans sa pose de l’image en cours.
- Épinglez ce qui doit tenir : une ceinture, un col, le haut d’une jupe, avec un Pin Group dont les sommets suivent le corps.
- Dynamic Mesh, dans le panneau Shape, recalcule la forme de repos à chaque image : utile pour un personnage très déformé, au style cartoon.
- Bakez la simulation depuis le panneau Cache, sur la plage d’images voulue. Le manuel le recommande avant le rendu : le résultat est figé et ne varie plus d’une lecture à l’autre.
- Gardez le même niveau de subdivision en vue et au rendu : le cache est calculé pour un niveau donné.
Pour les principes de l’animation elle-même, poses clés et interpolation, voyez le guide de l’animation dans Blender.
Finitions : épaisseur et plis
- L’épaisseur. La simulation travaille sur une surface sans épaisseur. Ajoutez un modificateur Solidify après le modificateur Cloth pour donner un vrai bord au tissu, et une subdivision pour lisser.
- Les plis. En mode Sculpt, le pinceau Cloth simule le tissu sous le curseur : pratique pour ajouter un pli ou tendre une zone à la main. Le manuel conseille une petite taille de pinceau, beaucoup plus rapide à calculer. Le guide de la sculpture 3D présente le mode Sculpt.
Le rendu du tissu
Un tissu crédible tient autant au matériau qu’à la forme. Dans le Principled BSDF :
- Une rugosité élevée pour le coton ou la laine, plus faible pour la soie ou le satin.
- Sheen simule les fibres très fines de la surface : sur un tissu, il ajoute un reflet doux, façon velours, près des bords. Il se règle par son poids, sa rugosité et sa teinte.
- Thin Wall traite la surface comme une paroi sans épaisseur, adapté à un voilage fin ou à un tissu modélisé par une seule épaisseur de faces.
- Une texture de trame en normal map donne le grain du tissage. Le guide des textures 3D gratuites indique où en trouver sous licence libre, et celui des textures Blender comment les appliquer.
Erreurs fréquentes
- Le tissu traverse le corps : physique Collision absente ou placée avant l’armature, distance de collision trop faible, ou mouvement trop rapide pour la qualité choisie.
- La simulation explose dès la première image : pièces qui démarrent dans le corps, ou Max Sewing Force laissée à zéro.
- Le vêtement tombe au sol avant d’être cousu : gravité active pendant la couture.
- Le tissu se plie comme du carton : maillage trop peu dense, ou préréglage trop rigide.
- L’animation change d’une lecture à l’autre : simulation non bakée, ou cache à vider après une modification du tissu.
Questions fréquentes
Quel logiciel gratuit pour créer des vêtements en 3D ?
Blender, gratuit et libre, couvre toute la chaîne : modéliser les pièces du patron, les coudre et les faire tomber sur le personnage avec la simulation de tissu, puis texturer et rendre. Seamly2D, libre lui aussi, sert à dessiner des patrons en 2D. Marvelous Designer, spécialisé dans les vêtements numériques, est payant par abonnement, avec un essai gratuit.
Comment coudre deux pièces de tissu dans Blender ?
Réunissez les pièces dans un même objet, reliez les bords à coudre par des arêtes sans face (Bridge Edge Loops, puis Delete, Only Faces), puis cochez Sewing dans le panneau Shape de la simulation Cloth avec une Max Sewing Force non nulle. À la lecture, ces arêtes rapprochent les bords.
Pourquoi le vêtement traverse-t-il le personnage ?
Le corps doit avoir la physique Collision, placée après l’armature dans sa pile de modificateurs. Augmentez ensuite la distance de collision, ou la qualité de la simulation pour les mouvements rapides. Le tissu ne doit jamais démarrer en traversant le corps : laissez un écart au départ.
Faut-il baker la simulation de tissu avant le rendu ?
Oui, le manuel de Blender le recommande : le résultat est figé et identique à chaque lecture. Le cache baké est enregistré dans le fichier .blend, sauf si l’option Disk Cache est cochée, auquel cas il est écrit dans un dossier à côté du fichier.
Rendre l'animation sur TURNA
Quand la scène est déjà bien réglée et que c'est le nombre d'images qui prend du temps, le levier restant est de calculer plusieurs images à la fois. TURNA le fait pour Blender : un add-on (Blender 4.0 à 5.2, Cycles et Eevee) envoie la scène en un clic, et les images sont réparties sur 1, 2, 4 ou 8 GPU en parallèle, des RTX 5090 en priorité et des RTX 4090 à défaut. L'add-on affiche le coût estimé avant tout lancement. Le calcul part de 2,90 € l'heure, facturé au temps réellement consommé, 30 secondes minimum, et 25 € sont offerts à l'inscription. Une image fixe reste calculée par une seule machine : le gain porte sur les animations. Les paliers et des exemples chiffrés sont sur la page render farm Blender.
Avant l’envoi, l’add-on TURNA rappelle de baker les simulations, tissus compris : une simulation non bakée n’apparaît pas comme prévu dans les images rendues. Le guide du rendu dans Blender rappelle les réglages à vérifier avant le calcul.



