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    TURNA, ferme de rendu Blender
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    Exporter depuis Blender : fichier FBX, glTF/GLB, OBJ ou USD, quel format pour quel usage

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    L'Équipe Technique TURNA
    29 octobre 2026
    13 min

    En bref

    Pour exporter depuis Blender, passez par File > Export et choisissez le format selon la destination : FBX pour Unity et Unreal Engine, glTF 2.0 (un seul fichier .glb) pour le web, Godot et la réalité augmentée, USD pour les pipelines de studio et Omniverse, OBJ pour une géométrie statique. Pour que les textures suivent un FBX, réglez Path Mode sur Copy et activez Embed Textures. Seuls le Principled BSDF et des textures images se transmettent : bakez le reste.

    • FBX : File > Export > FBX (.fbx), Path Mode sur Copy et icône Embed Textures pour inclure les images.
    • glTF : File > Export > glTF 2.0 (.glb/.gltf), Format glTF Binary (.glb) pour un seul fichier.
    • OBJ : File > Export > Wavefront (.obj), panneau Materials coché pour écrire le .mtl.
    • USD : File > Export > Universal Scene Description (.usd*), extension .usdz pour une archive avec ses textures.
    • Avant tout export : sélection des objets, puis Ctrl+A > Rotation & Scale.
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    L'optimisation a ses limites. Quand votre scène Blender devient trop lourde, envoyez-la depuis l'add-on : les images de l'animation sont réparties sur plusieurs GPU.

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    Les menus et options, cités en anglais, sont vérifiés dans le manuel et le code source de Blender 5.2.

    Quel format pour quel usage

    Le bon format dépend du logiciel qui recevra le fichier. Ce que recommandent leurs documentations :

    DestinationFormatPourquoi
    UnityFBXUnity demande d’exporter en .fbx autant que possible ; un .blend ne s’y importe que si Blender est installé sur chaque poste.
    Unreal EngineFBXEpic le présente comme un format unique pour maillages statiques et squelettiques, animation et morph targets.
    GodotglTF 2.0Marqué « recommandé » ; un .blend y passe d’ailleurs par un export glTF lancé dans Blender.
    Web, three.jsglTF Binary (.glb)Le manuel de three.js recommande le glTF, compact à transmettre et rapide à charger.
    Réalité augmentée sur Android et le webGLBScene Viewer, de Google, accepte le glTF 2.0 et le .glb.
    Réalité augmentée sur iPhone et iPadUSDZAR Quick Look, d’Apple, affiche les USDZ ; Blender en écrit un si l’export USD porte l’extension .usdz.
    Pipeline de studio, NVIDIA OmniverseUSDLe format d’échange de scènes créé chez Pixar ; Omniverse est construit sur OpenUSD.
    Géométrie statiqueOBJFormat texte répandu, limité à la géométrie et à des matériaux simples.
    Impression 3DSTLVoir le guide de l’impression 3D avec Blender.
    Animation ou simulation figée (VFX)Alembic (.abc)Il stocke les sommets animés, pas le rig, et s’échange avec Houdini ou Maya.

    Pour sortir une vidéo, pas un modèle, voyez plutôt comment enregistrer une animation Blender.

    Qu’est-ce qu’un fichier FBX ?

    Un fichier .fbx (pour Filmbox) est un format d’échange de données 3D. Le manuel de Blender le dit très répandu, surtout pour les personnages animés et les scènes complexes, et cite Maya, 3ds Max, Cinema 4D, Unity et Unreal Engine parmi les logiciels qui le lisent. Le format appartient à Autodesk, qui diffuse le SDK FBX, sa bibliothèque officielle. Un même .fbx peut contenir maillages, UV, couleurs de sommets, matériaux, textures (référencées ou intégrées), caméras, lumières, armatures et animations.

    Ses matériaux suivent un modèle simple, hérité des anciens pipelines à fonctions fixes : l’exporteur lit le Principled BSDF et range ses textures images (Base Color, Roughness, Metallic, Normal Map, Emission, Alpha) dans des propriétés FBX comme DiffuseColor ou NormalMap, que chaque logiciel réinterprète. Vérifiez toujours les matériaux après l’import.

    Pour ouvrir un FBX, File > Import > FBX (.fbx) utilise depuis Blender 5.0 un importeur écrit en C++, apparu en expérimental dans la 4.5 et fondé sur la bibliothèque ufbx ; selon les notes de version, il est en général de 3 à 15 fois plus rapide et lit aussi les FBX en texte (ASCII). L’ancien reste sous FBX (.fbx) (Legacy), déprécié. L’export passe toujours par l’add-on Python livré avec Blender : il n’existe pas d’exporteur FBX natif en 5.2. Le guide Mixamo et Blender détaille l’import d’un personnage animé.

    Qu’est-ce qu’un fichier glTF ou GLB ?

    Le glTF (GL Transmission Format) est une spécification libre de redevances du Khronos Group, conçue pour transmettre et charger efficacement des scènes 3D ; Khronos le présente comme « le JPEG de la 3D ». Ses matériaux suivent le modèle PBR métal et rugosité (couleur de base, métal, rugosité, occlusion ambiante bakée, normal map, émission), complété d’extensions pour le vernis, la transmission, le sheen ou l’iridescence. L’exporteur de Blender propose trois formes :

    • glTF Binary (.glb), par défaut : un seul fichier binaire avec maillages, images et animations, le plus simple à partager.
    • glTF Separate (.gltf + .bin + textures) : JSON lisible, données binaires et images à part, plus facile à retoucher, mais à transmettre ensemble.
    • glTF Embedded (.gltf) : tout en JSON, le moins efficace selon le manuel, visible seulement après activation dans les préférences de l’add-on.

    OBJ et USD en bref

    Le Wavefront OBJ est un format texte limité à la géométrie et à des matériaux simples, écrits dans un fichier .mtl. Il ne connaît ni armature, ni lumière, ni caméra, ni empty, ni parenté, ni transformation d’objet ; une animation devient une suite d’OBJ numérotés. L’option PBR Extensions ajoute au .mtl rugosité, métal, sheen, vernis, anisotropie et transmission.

    USD (Universal Scene Description), créé chez Pixar et publié en open source, échange modèles et animations entre applications, en .usda (texte), .usdc (binaire) ou .usdz (archive). L’exporteur de Blender écrit les objets visibles, sans calques ni variantes. Ses matériaux sont soit une approximation du Principled BSDF en USD Preview Surface, limitée aux arbres simples (Diffuse BSDF, Principled BSDF, Image Texture, UV Map, Separate RGB), soit un réseau MaterialX, qui couvre la plupart des nœuds si le logiciel d’arrivée le lit.

    Ce qui a changé dans Blender 4 et 5

    D’après les notes de version, l’état en Blender 5.2 :

    FormatImportExport
    OBJ, PLYNatif (C++)Natif (C++) ; add-ons Python retirés en 4.0
    STLNatif (C++)Natif (C++) depuis 4.1, add-on Python passé en « legacy »
    FBXNatif (C++) par défaut depuis 5.0, l’ancien sous « (Legacy) »Add-on Python livré avec Blender
    glTF 2.0Add-on livré avec Blender, activé par défautMême add-on, parmi les add-ons du cœur depuis 4.2
    Collada (.dae)Supprimé en 5.0Supprimé en 5.0

    Pour un .dae ou un .skp reçu d’un client, le guide du fichier SKP de SketchUp dans Blender donne les formats de remplacement.

    Exporter en FBX depuis Blender, étape par étape

    1. Sélectionnez les objets et appliquez rotation et échelle par Ctrl+A > Rotation & Scale : la géométrie garde son aspect, les valeurs reviennent à 0 et à 1. Sur une armature, le manuel conseille de le faire avant le rigging et l’animation.
    2. Ouvrez File > Export > FBX (.fbx).
    3. Dans Include, cochez Selected Objects (objets sélectionnés et visibles) ; Object Types écarte caméras et lumières inutiles.
    4. Réglez Path Mode sur Copy et activez Embed Textures, l’icône de paquet à droite, qui n’agit qu’en mode Copy.
    5. Dans Transform, gardez Scale à 1,0, Forward sur -Z et Up sur Y, les valeurs par défaut.
    6. Dans Geometry, laissez Apply Modifiers coché, comme par défaut, puis cliquez sur Export FBX.

    Les réglages FBX qui comptent

    • Apply Scalings : All Local par défaut, ou FBX Units Scale, qui inscrit la conversion d’unités dans le fichier plutôt que dans l’échelle des objets.
    • Apply Transform intègre la conversion d’axes au maillage pour éviter des rotations parasites. L’exporteur l’affiche avec une icône d’alerte : option expérimentale, connue pour casser armatures et animations.
    • Smoothing : Normals Only par défaut, à garder si le logiciel d’arrivée lit les normales personnalisées ; sinon Face, Edge ou Smoothing Groups.
    • Apply Modifiers empêche l’export des shape keys : décochez-le pour garder celles d’un visage, les modificateurs ne seront alors pas appliqués.
    • Armature : Add Leaf Bones, coché par défaut, ajoute un os au bout de chaque chaîne, utile selon l’infobulle si l’armature doit être retouchée à partir du fichier ; Only Deform Bones ne garde que les os qui déforment le maillage et leurs parents.

    Le guide du low poly dans Blender applique ces réglages à un modèle de jeu léger.

    Exporter en glTF ou GLB

    1. Ouvrez File > Export > glTF 2.0 (.glb/.gltf).
    2. Gardez Format sur glTF Binary (.glb), ou glTF Separate, dont le champ Textures fixe un sous-dossier pour les images.
    3. Dans Include, limitez l’export (Selected Objects, Visible Objects, Active Collection) et cochez Cameras ou Punctual Lights au besoin : ils sont décochés par défaut.
    4. Laissez +Y Up coché dans Transform : c’est la convention du glTF.
    5. Dans Data > Mesh, cochez Apply Modifiers : contrairement au FBX, il est décoché par défaut, et l’effet d’un Mirror ou d’un Subdivision Surface manquerait.
    6. Dans Data > Material, Images sur Automatic garde PNG et JPEG et convertit le reste en PNG ; le manuel juge le JPEG, plus léger, préférable pour le web. Cliquez sur Export glTF 2.0.

    Les quads et n-gones deviennent des triangles, et les coutures UV comme l’ombrage plat augmentent le nombre de sommets. Les courbes doivent être converties en maillage. Seules les lumières Point, Spot et Sun passent, sans les Area ni l’éclairage du World. La section Data propose aussi la compression Draco et, depuis Blender 5.2, Meshopt.

    Exporter les textures depuis Blender

    • FBX : Path Mode sur Auto, le défaut, écrit des chemins relatifs pour les images rangées sous le dossier d’export, absolus pour les autres, valables seulement sur votre machine selon le manuel. Copy les copie dans un dossier nom_du_fichier.fbm ; Copy avec Embed Textures les intègre au .fbx.
    • glTF : le .glb embarque ses images, glTF Separate les écrit à côté. Le glTF exige du PNG ou du JPEG : l’add-on convertit les autres formats, ce qui rallonge l’export.
    • OBJ : le panneau Materials écrit le .mtl, avec un Path Mode ; les textures images n’y figurent que si le matériau contient un Principled BSDF.
    • USD : Export Textures sur New Path écrit les images dans un dossier textures ; un .usdz les emporte dans son archive.
    • Images empaquetées dans le .blend : File > External Data > Unpack Resources les écrit sur le disque, dans des dossiers comme textures.
    • Image créée ou bakée dans Blender : Image > Save As dans l’Image Editor, sinon elle ne vit qu’en mémoire.

    Ce qui ne passe pas : nœuds procéduraux et matériaux complexes

    Aucun de ces formats ne transporte un arbre de nœuds. Les exporteurs FBX et glTF lisent le Principled BSDF et ne retiennent comme textures que des nœuds Image Texture : une entrée non reliée donne une valeur fixe, et une texture procédurale (Noise, Voronoi, Wave) branchée sur Base Color n’est pas convertie en image. Le glTF attend en plus le métal dans le canal bleu et la rugosité dans le canal vert d’une même image (sinon l’add-on tente de l’adapter), et une normal map passée par un nœud Normal Map en Tangent Space, image en Non-Color.

    La solution est le bake : Cycles calcule le matériau dans des images disposées selon les UV, et le manuel cite le bake de la couleur de base ou des normal maps pour l’export vers les moteurs de jeu. Reconstruisez ensuite un matériau simple, Principled BSDF et nœuds Image Texture. Le guide de la normal map dans Blender détaille la préparation d’un bake, et celui des textures dans Blender les textures procédurales. Pour une occlusion ambiante bakée en glTF, le manuel décrit un groupe glTF Material Output avec une entrée Occlusion (Add > Output, après avoir coché Shader Editor Add-ons dans les préférences de l’add-on glTF). Astuce du manuel : importer un fichier glTF montre quels arrangements de nœuds l’exporteur sait écrire.

    Exporter une animation

    En FBX, le panneau Animation (case Baked Animation cochée par défaut) échantillonne l’animation en clés. Key All Bones force une clé sur chaque os, nécessaire selon l’infobulle à certains logiciels comme Unreal Engine 4. NLA Strips exporte chaque strip NLA non muté comme une prise séparée. All Actions exporte chaque action comme une prise, et chaque objet animé reçoit toutes les actions compatibles : décochez-le pour n’exporter que l’action assignée. Sampling Rate et Simplify règlent la densité des clés. Les contraintes ne sont pas écrites, seul leur résultat part en clés.

    En glTF, Animation Mode vaut Actions par défaut : une action part si elle est active sur un objet ou rangée sur une piste NLA (boutons Stash ou Push Down de l’Action Editor). Les autres ne sont pas exportées : rangez toutes les actions d’un personnage. Le glTF transmet les transformations des objets, les os en mode pose et les valeurs des shape keys ; le manuel prévient que les autres propriétés animées (physique, lumières, matériaux) sont ignorées, hors option expérimentale Animation Pointer.

    En USD, la case Animation écrit toute la plage d’images de la scène, maillages déformés compris. Pour une simulation ou un rig lourd destiné à un autre logiciel, l’Alembic fige la géométrie animée.

    Erreurs courantes à l’export

    L’objet arrive 100 fois trop grand ou trop petit

    Le code de l’exporteur le rappelle : l’unité de Blender équivaut au mètre, celle du FBX au centimètre. Avec All Local, l’exporteur multiplie par 100 la transformation de chaque objet et déclare un fichier en centimètres ; avec FBX Units Scale, il laisse les objets à l’échelle 1 et inscrit la conversion dans l’unité du fichier. Si le logiciel d’arrivée montre une échelle de 100 ou de 0,01, essayez l’autre réglage, après avoir appliqué l’échelle des objets.

    L’objet arrive tourné

    Blender a l’axe Z vers le haut et regarde le long de +Y ; beaucoup de logiciels ont l’axe Y vers le haut, d’où Forward -Z et Up Y par défaut en FBX et en OBJ, et +Y Up en glTF. En FBX, la conversion est reportée sur la rotation des objets (Use Space Transform) ; Apply Transform l’intègre au maillage, avec les réserves vues plus haut.

    Le modèle arrive gris, ou ses faces sont sombres

    Gris : les images sont restées à leur chemin d’origine (Path Mode sur Auto) ou n’étaient pas reliées au Principled BSDF ; exportez en Copy avec Embed Textures, ou en .glb, et bakez le procédural. Faces sombres ou invisibles : activez l’overlay Face Orientation, qui colore en rouge l’arrière des faces, puis, en Edit Mode, Mesh > Normals > Recalculate Outside (Shift+N) sur la sélection. En glTF, la case Backface Culling (Camera) du matériau rend les faces visibles d’un seul côté. Si le lissage change dans le logiciel d’arrivée, essayez Smoothing sur Face ou Smoothing Groups.

    Il manque des modificateurs ou des shape keys

    En glTF, cochez Apply Modifiers. Dans les deux formats, cette option empêche l’export des shape keys : pour un visage animé, il faut choisir. Pour réexporter souvent le même objet, Collection Properties > Exporters (Blender 4.2 et suivants) garde les réglages dans le .blend, et File > Export All Collections relance tout d’un clic.

    Questions fréquentes

    Qu’est-ce qu’un fichier FBX ?

    Un fichier .fbx (Filmbox) est un format d’échange de données 3D qui appartient à Autodesk. Il réunit maillages, matériaux, textures, caméras, lumières, armatures et animations. Maya, 3ds Max, Cinema 4D, Unity et Unreal Engine le lisent : c’est le format habituel pour envoyer un personnage animé vers un moteur de jeu.

    Comment exporter en FBX avec les textures dans Blender ?

    File > Export > FBX (.fbx), Path Mode sur Copy, puis l’icône Embed Textures à côté : les images sont intégrées au .fbx. Sans Embed Textures, Copy les copie dans un dossier nom_du_fichier.fbm à côté du FBX. Seules les textures images reliées au Principled BSDF partent : bakez d’abord les textures procédurales.

    FBX ou glTF : quel format choisir ?

    FBX pour Unity, Unreal Engine et les personnages animés à plusieurs actions. glTF 2.0, de préférence en .glb, pour le web (three.js), Godot et la réalité augmentée sur Android. Le glTF transmet des matériaux PBR, là où le FBX passe par un modèle de matériau plus ancien que chaque logiciel réinterprète.

    Comment exporter une texture depuis Blender ?

    Elle suit le fichier 3D : Path Mode sur Copy en FBX, images embarquées dans un .glb. Pour écrire les images elles-mêmes, File > External Data > Unpack Resources sort celles qui sont empaquetées dans le .blend, et Image > Save As, dans l’Image Editor, enregistre une image créée ou bakée dans Blender.

    Blender peut-il ouvrir un fichier FBX ?

    Oui, par File > Import > FBX (.fbx). Depuis Blender 5.0, ce menu utilise un importeur écrit en C++, plus rapide, qui lit aussi les FBX en texte (ASCII). L’ancien importeur en Python reste sous FBX (.fbx) (Legacy), déprécié.

    Pourquoi mon export FBX est-il 100 fois trop grand ou trop petit ?

    Blender compte en mètres, le FBX en centimètres. Avec Apply Scalings sur All Local, le réglage par défaut, l’exporteur multiplie par 100 la transformation des objets ; avec FBX Units Scale, il inscrit la conversion dans l’unité du fichier. Si le logiciel d’arrivée lit mal l’une, essayez l’autre, après avoir appliqué l’échelle des objets (Ctrl+A).

    Rendre l'animation sur TURNA

    Quand la scène est déjà bien réglée et que c'est le nombre d'images qui prend du temps, le levier restant est de calculer plusieurs images à la fois. TURNA le fait pour Blender : un add-on (Blender 4.0 à 5.2, Cycles et Eevee) envoie la scène en un clic, et les images sont réparties sur 1, 2, 4 ou 8 GPU en parallèle, des RTX 5090 en priorité et des RTX 4090 à défaut. L'add-on affiche le coût estimé avant tout lancement. Le calcul part de 4,90 € l'heure, facturé au temps réellement consommé, 2 minutes minimum (30 secondes jusqu'au 9 novembre), et 25 € sont offerts à l'inscription. Une image fixe reste calculée par une seule machine : le gain porte sur les animations. Les paliers et des exemples chiffrés sont sur la page render farm Blender.

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