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Tutoriel : Textures PBR dans Blender : brancher chaque carte

Vous avez téléchargé un matériau PBR : un dossier de quatre à huit images nommées albedo, roughness, normal, height ou ao. Dans Blender, tout se joue dans le Shader Editor, autour d'un seul nœud, le Principled BSDF. Brancher les images prend deux minutes ; les brancher juste demande de connaître trois pièges, presque toujours les mêmes : l'espace colorimétrique, la convention de la normal map et le réglage de displacement. Ce tutoriel passe chaque carte en revue, puis montre comment gagner du temps avec Node Wrangler et comment régler la répétition de la texture.

Ce que contient un jeu de textures PBR

Le PBR, ou rendu physique, décrit une surface par des grandeurs mesurables plutôt que par des réglages arbitraires. Notre fiche sur les matériaux PBR explique le principe. Côté fichiers, un jeu complet contient en général :

  • Base Color (ou albedo, diffuse) : la couleur de la surface, sans ombre ni reflet.
  • Roughness : la rugosité, du noir (miroir) au blanc (mat).
  • Metallic : blanc pour le métal nu, noir pour tout le reste.
  • Normal : une image bleu violet qui code l'orientation du relief fin.
  • Height ou Displacement : le relief en niveaux de gris.
  • AO (occlusion ambiante), parfois Opacity ou Alpha pour un feuillage découpé.

Le Principled BSDF de Blender 5 s'appuie sur le modèle OpenPBR Surface. Le manuel précise qu'il reste compatible avec les shaders PBR des autres logiciels, et que les textures peintes ou bakées ailleurs se branchent directement sur l'entrée correspondante. Pour trouver des jeux gratuits, notre sélection des sites de textures PBR gratuites recense les bibliothèques connues.

Avant de brancher : des UV propres

Une image se plaque sur le modèle par ses coordonnées UV. Si le nœud Image Texture n'a rien sur son entrée Vector, Blender utilise la carte UV active. Un modèle mal déplié donnera une texture étirée quel que soit le soin apporté au matériau. Notre tutoriel sur le dépliage UV dans Blender couvre les coutures et le rangement des îlots, et le guide sur la texel density explique comment garder la même finesse de texture sur tout le modèle.

Brancher chaque carte, étape par étape

Sélectionnez l'objet, créez un matériau dans l'onglet Material Properties, puis ouvrez le Shader Editor (l'onglet Shading le propose déjà). Le matériau par défaut contient un Principled BSDF relié au Material Output. Ajoutez un nœud Image Texture par carte avec Shift + A.

Base Color

Reliez la sortie Color de l'image à l'entrée Base Color. Laissez l'espace colorimétrique sur sRGB : c'est une vraie couleur, que Blender convertit dans son espace linéaire interne.

Roughness et Metallic

Reliez chaque image à l'entrée du même nom et passez son Color Space sur Non-Color. Le manuel est clair : les images qui ne contiennent pas des couleurs ne doivent subir aucune conversion. Une roughness laissée en sRGB rend la surface plus brillante qu'elle ne devrait. Si votre jeu fournit une carte glossiness au lieu d'une roughness, c'est l'inverse : intercalez un nœud Invert Color.

Pour Metallic, le manuel rappelle qu'à 0 le matériau est un diélectrique avec une couche spéculaire, et qu'à 1 il devient un reflet teinté par la Base Color, sans diffusion. Les valeurs intermédiaires servent aux transitions, par exemple une peinture écaillée qui laisse voir le métal.

Normal

Ne branchez jamais la normal map directement sur l'entrée Normal du shader. Passez par un nœud Normal Map : image en Non-Color, sortie Color de l'image vers l'entrée Color du nœud, sortie Normal du nœud vers l'entrée Normal du Principled BSDF. L'espace Tangent est le bon dans presque tous les cas, car il suit les déformations du maillage.

Le piège classique est la convention. Blender utilise par défaut la convention OpenGL, avec l'axe Y du canal vert vers le haut. Beaucoup de jeux sont aussi livrés en DirectX, où l'axe Y pointe vers le bas : les creux paraissent alors en bosse. Le nœud Normal Map de Blender 5 a un réglage Convention pour lire une carte DirectX telle quelle. Si le fichier porte la mention DX, réglez-le, ou prenez la version GL.

Le réglage Strength dose l'effet. Le nœud propose aussi un champ UV Map : il doit désigner la même carte UV que celle de l'image.

Height et displacement

La carte de hauteur passe par un nœud Displacement, branché sur l'entrée Displacement du Material Output, et non sur le shader. Ses réglages :

  • Height : l'image, en Non-Color.
  • Midlevel : la valeur neutre, 0,5 par défaut. En dessous, la surface est repoussée vers l'intérieur ; au-dessus, vers l'extérieur.
  • Scale : l'amplitude. C'est le réglage à baisser en premier quand le relief paraît exagéré.

Par défaut, Blender ne rend ce relief qu'en bump, c'est-à-dire en trompe-l'œil sur l'ombrage. Pour un vrai déplacement de la géométrie dans Cycles, ouvrez Material > Settings > Surface et réglez Displacement sur Displacement Only ou Displacement and Bump. Le maillage doit alors être finement subdivisé, ce qui coûte de la mémoire. Notre tutoriel sur les displacement maps détaille la subdivision adaptative et les réglages qui évitent l'explosion du nombre de faces. Pour les cartes de relief en bump, le manuel conseille l'interpolation Cubic sur le nœud Image Texture, et des images en 16 ou 32 bits si possible.

Alpha

Pour un feuillage ou un grillage, reliez la sortie Alpha de l'image de couleur, ou la carte d'opacité en Non-Color, à l'entrée Alpha du Principled BSDF. À 1, la surface est opaque.

Et la carte AO ?

Le Principled BSDF n'a pas d'entrée pour l'occlusion ambiante. Dans Cycles, l'ombre des creux vient déjà du calcul de la lumière. Multiplier la carte AO sur la Base Color, avec un nœud Mix en mode Multiply, assombrit donc les creux une seconde fois. Gardez-la pour un effet artistique voulu, ou pour un moteur temps réel qui en a besoin.

Gagner du temps avec Node Wrangler

Node Wrangler est fourni avec Blender mais désactivé par défaut : cochez-le dans Edit > Preferences > Add-ons. Deux commandes changent la vie :

  • Add Principled Setup (Ctrl + Shift + T) : sélectionnez le Principled BSDF, lancez la commande et choisissez toutes les images du dossier. Node Wrangler crée les nœuds Image Texture, règle les espaces colorimétriques et relie chaque carte, en reconnaissant leur type par le nom de fichier. Les mots-clés reconnus se modifient dans les préférences de l'add-on, utile si votre fournisseur nomme ses fichiers autrement.
  • Add Texture Setup (Ctrl + T) : sur un nœud de texture, ajoute un nœud Texture Coordinate et un nœud Mapping en amont.

Vérifiez toujours le résultat : un fichier mal nommé peut finir sur la mauvaise entrée, et la convention de la normal map n'est pas devinée.

Régler la taille et la répétition

Un matériau de sol ou de mur doit souvent se répéter. Le nœud Mapping placé avant toutes les images règle d'un coup leur échelle : une valeur Scale de 4 répète la texture quatre fois. Les nœuds Image Texture doivent tous partir du même Mapping, sinon les cartes se décalent les unes des autres. L'option Extension de l'Image Texture reste sur Repeat pour la répétition.

Pour un objet architectural sans UV soignées, la projection Box de l'Image Texture, avec les coordonnées Object, projette l'image sur les six faces d'un cube ; le réglage Blend adoucit les raccords entre faces. Pour casser la répétition visible d'un grand sol, mélangez la texture avec une variation procédurale, comme dans notre tutoriel sur les textures procédurales dans Blender.

Les erreurs les plus fréquentes

  • Surface trop brillante ou délavée : roughness ou metallic laissées en sRGB.
  • Relief inversé : normal map DirectX lue en OpenGL.
  • Relief absent au rendu : nœud Displacement non relié au Material Output, ou méthode restée en Bump Only avec un maillage trop peu subdivisé.
  • Textures décalées entre elles : plusieurs nœuds Mapping avec des valeurs différentes.
  • Texture rose au rendu : image introuvable, souvent un chemin absolu vers un autre ordinateur.

Pour tirer le meilleur de l'éditeur de nœuds lui-même, voyez notre tutoriel sur le Shader Editor de Blender. Et pour fabriquer vos propres cartes à partir d'un modèle détaillé, celui sur le texture baking.

Et au rendu ?

Une scène texturée en 4K ou 8K remplit vite la mémoire de la carte graphique, et chaque image doit voyager avec le fichier. Avant l'envoi, l'add-on TURNA incorpore les textures dans le fichier .blend et signale celles dont le chemin est introuvable : vous savez avant de lancer si une image manquera. Les images d'une animation sont ensuite réparties sur 1 à 8 machines GPU, au temps réellement consommé. Le calculateur de temps de rendu donne une estimation avant de lancer.

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