TURNA

Rastérisation et ray tracing

Définition

La rastérisation (rasterization) est la méthode de rendu des moteurs temps réel : jeux vidéo, vue 3D des logiciels, moteur EEVEE de Blender. Elle part des objets plutôt que des pixels. Chaque triangle de la scène est projeté sur l'écran, puis découpé en fragments, un par pixel qu'il recouvre ; un test de profondeur (le Z-buffer) garde le fragment le plus proche, et un shader calcule sa couleur. La carte graphique traite des millions de triangles par image de cette façon, en parallèle, ce qui permet des dizaines d'images par seconde. Le ray tracing prend le problème dans l'autre sens. Il part de la caméra, lance un rayon par pixel et cherche le premier objet touché, puis relance des rayons vers les lumières, les reflets et les transparences. La lumière y suit donc des trajets physiques : ombres exactes, reflets de ce qui est hors champ, réfraction du verre. Le path tracing, utilisé par Cycles, pousse l'idée plus loin en suivant des rebonds aléatoires pour obtenir l'éclairage indirect. Rastérisation ou ray tracing : ce qui change à l'image. La rastérisation ne « voit » que ce qui est à l'écran. Les reflets, l'occlusion ambiante ou les ombres de contact y sont reconstitués par des techniques approchées : reflets en espace écran (screen-space reflections), cartes d'ombres (shadow maps), sondes de lumière précalculées. Elles sont rapides mais se trompent quand l'information manque, par exemple un objet reflété qui sort du cadre. Le ray tracing calcule ces effets directement, au prix d'un temps de calcul beaucoup plus long, ce qui en fait la méthode des images fixes et des films plutôt que du temps réel. Les deux méthodes se rapprochent. Les GPU récents accélèrent l'intersection des rayons avec des cœurs dédiés, ce qui permet aux jeux d'ajouter du ray tracing à une image rastérisée (rendu hybride). Dans Blender, le choix se fait par moteur : EEVEE pour la rastérisation, rapide et interactive, Cycles pour le path tracing, plus lent mais physiquement fondé. Une même scène peut être préparée dans EEVEE puis rendue dans Cycles, en vérifiant les matériaux, car les deux moteurs n'interprètent pas tout à l'identique.

L'approche TURNA

TURNA calcule vos rendus Blender, en Cycles comme en EEVEE, sur 1 à 8 machines GPU en parallèle, facturées au temps réellement consommé.

Pour aller plus loin

Pourquoi utiliser Rastérisation et ray tracing avec une render farm cloud ?

Lorsque vous travaillez avec Rastérisation et ray tracing dans des projets 3D complexes, les ressources locales atteignent souvent leurs limites. Une render farm cloud permet de déléguer le calcul à des GPU loués à la demande, au lieu d'immobiliser votre propre machine pendant toute la durée du rendu.

TURNA calcule les scènes Blender, en Cycles comme en Eevee, pilotées depuis un add-on à l'intérieur de Blender. Les autres logiciels 3D ne sont pas pris en charge.

Questions fréquentes sur Rastérisation et ray tracing

Qu'est-ce que Rastérisation et ray tracing ?

La rastérisation (rasterization) est la méthode de rendu des moteurs temps réel : jeux vidéo, vue 3D des logiciels, moteur EEVEE de Blender. Elle part des objets plutôt que des pixels. Chaque triangle de la scène est projeté sur l'écran, puis découpé en fragments, un par pixel qu'il recouvre ; un test de profondeur (le Z-buffer) garde le fragment le plus proche, et un shader calcule sa couleur. La carte graphique traite des millions de triangles par image de cette façon, en parallèle, ce qui permet des dizaines d'images par seconde. Le ray tracing prend le problème dans l'autre sens. Il part de la caméra, lance un rayon par pixel et cherche le premier objet touché, puis relance des rayons vers les lumières, les reflets et les transparences. La lumière y suit donc des trajets physiques : ombres exactes, reflets de ce qui est hors champ, réfraction du verre. Le path tracing, utilisé par Cycles, pousse l'idée plus loin en suivant des rebonds aléatoires pour obtenir l'éclairage indirect. Rastérisation ou ray tracing : ce qui change à l'image. La rastérisation ne « voit » que ce qui est à l'écran. Les reflets, l'occlusion ambiante ou les ombres de contact y sont reconstitués par des techniques approchées : reflets en espace écran (screen-space reflections), cartes d'ombres (shadow maps), sondes de lumière précalculées. Elles sont rapides mais se trompent quand l'information manque, par exemple un objet reflété qui sort du cadre. Le ray tracing calcule ces effets directement, au prix d'un temps de calcul beaucoup plus long, ce qui en fait la méthode des images fixes et des films plutôt que du temps réel. Les deux méthodes se rapprochent. Les GPU récents accélèrent l'intersection des rayons avec des cœurs dédiés, ce qui permet aux jeux d'ajouter du ray tracing à une image rastérisée (rendu hybride). Dans Blender, le choix se fait par moteur : EEVEE pour la rastérisation, rapide et interactive, Cycles pour le path tracing, plus lent mais physiquement fondé. Une même scène peut être préparée dans EEVEE puis rendue dans Cycles, en vérifiant les matériaux, car les deux moteurs n'interprètent pas tout à l'identique.

Comment Rastérisation et ray tracing s'utilise avec une render farm cloud ?

TURNA calcule vos rendus Blender, en Cycles comme en EEVEE, sur 1 à 8 machines GPU en parallèle, facturées au temps réellement consommé.

Calculez vos rendus Blender sur des GPU loués à la demande

TURNA répartit vos scènes Blender, en Cycles comme en Eevee, sur 1 à 8 machines GPU en parallèle. De 4,90 € à 49,90 €/h selon le palier, facturés au temps réellement consommé, estimés avant le lancement. 25 € de crédits offerts à l'inscription.

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