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Maillage (mesh) : vertices, edges et faces

Définition

Un maillage, ou mesh en anglais, est la façon la plus courante de représenter un objet en 3D : une surface faite de points reliés entre eux. Trois éléments le composent. Les sommets, vertex au singulier et vertices au pluriel, sont des points dans l'espace, chacun avec trois coordonnées X, Y et Z. Les arêtes, ou edges, sont les segments qui relient deux sommets. Les faces sont les surfaces fermées par un cycle d'arêtes : ce sont elles que l'on voit au rendu. Une face à trois côtés est un triangle, une face à quatre côtés un quad, au-delà on parle de n-gone. Les cartes graphiques n'affichent que des triangles : tout quad ou n-gone est découpé en triangles au moment du rendu. En modélisation, on préfère pourtant les quads, qui se subdivisent proprement, suivent bien les boucles d'arêtes et se déforment mieux à l'animation. Les n-gones sont acceptables sur des surfaces planes qui ne bougent pas. Chaque face a un sens, donné par sa normale, un vecteur perpendiculaire qui indique l'extérieur de la surface. Des normales inversées produisent des faces sombres, un éclairage faux ou des trous à l'impression 3D. Un maillage fermé, sans trou ni arête partagée par plus de deux faces, est dit manifold : c'est la condition pour l'impression 3D et pour certaines opérations booléennes. Dans Blender, on édite le maillage en mode édition (Tab). Les touches 1, 2 et 3 du haut du clavier choisissent de sélectionner des sommets, des arêtes ou des faces. L'overlay Statistics de la vue 3D affiche le nombre de sommets, d'arêtes, de faces et de triangles de la scène, un indicateur utile du poids d'un modèle. Le menu Mesh, Normals, Recalculate Outside remet les normales dans le bon sens. Le nombre de polygones pèse sur tout : fluidité de la vue 3D, mémoire, temps de rendu. Un personnage de jeu compte quelques milliers de faces, un modèle sculpté des millions. Les modificateurs comme Subdivision Surface ajoutent des faces au moment du rendu sans alourdir le maillage que l'on édite.

L'approche TURNA

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Pour aller plus loin

Pourquoi utiliser Maillage (mesh) : vertices, edges et faces avec une render farm cloud ?

Lorsque vous travaillez avec Maillage (mesh) : vertices, edges et faces dans des projets 3D complexes, les ressources locales atteignent souvent leurs limites. Une render farm cloud permet de déléguer le calcul à des GPU loués à la demande, au lieu d'immobiliser votre propre machine pendant toute la durée du rendu.

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Questions fréquentes sur Maillage (mesh) : vertices, edges et faces

Qu'est-ce que Maillage (mesh) : vertices, edges et faces ?

Un maillage, ou mesh en anglais, est la façon la plus courante de représenter un objet en 3D : une surface faite de points reliés entre eux. Trois éléments le composent. Les sommets, vertex au singulier et vertices au pluriel, sont des points dans l'espace, chacun avec trois coordonnées X, Y et Z. Les arêtes, ou edges, sont les segments qui relient deux sommets. Les faces sont les surfaces fermées par un cycle d'arêtes : ce sont elles que l'on voit au rendu. Une face à trois côtés est un triangle, une face à quatre côtés un quad, au-delà on parle de n-gone. Les cartes graphiques n'affichent que des triangles : tout quad ou n-gone est découpé en triangles au moment du rendu. En modélisation, on préfère pourtant les quads, qui se subdivisent proprement, suivent bien les boucles d'arêtes et se déforment mieux à l'animation. Les n-gones sont acceptables sur des surfaces planes qui ne bougent pas. Chaque face a un sens, donné par sa normale, un vecteur perpendiculaire qui indique l'extérieur de la surface. Des normales inversées produisent des faces sombres, un éclairage faux ou des trous à l'impression 3D. Un maillage fermé, sans trou ni arête partagée par plus de deux faces, est dit manifold : c'est la condition pour l'impression 3D et pour certaines opérations booléennes. Dans Blender, on édite le maillage en mode édition (Tab). Les touches 1, 2 et 3 du haut du clavier choisissent de sélectionner des sommets, des arêtes ou des faces. L'overlay Statistics de la vue 3D affiche le nombre de sommets, d'arêtes, de faces et de triangles de la scène, un indicateur utile du poids d'un modèle. Le menu Mesh, Normals, Recalculate Outside remet les normales dans le bon sens. Le nombre de polygones pèse sur tout : fluidité de la vue 3D, mémoire, temps de rendu. Un personnage de jeu compte quelques milliers de faces, un modèle sculpté des millions. Les modificateurs comme Subdivision Surface ajoutent des faces au moment du rendu sans alourdir le maillage que l'on édite.

Comment Maillage (mesh) : vertices, edges et faces s'utilise avec une render farm cloud ?

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