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In-betweening (intervalles)

Définition

L'in-betweening, ou intervalle en français, désigne les images dessinées ou calculées entre deux poses clés pour créer le mouvement. En animation traditionnelle, l'animateur principal dessinait les poses importantes (les clés), puis des intervallistes dessinaient les images intermédiaires qui relient l'une à l'autre. Le mot vient de l'anglais in between, « entre les deux ». La qualité d'un intervalle ne tient pas qu'à la position moyenne entre deux clés. Le rythme compte : dans la réalité, un mouvement accélère et ralentit, si bien que les intervalles se resserrent près des poses de départ et d'arrivée (on parle d'ease in et d'ease out). La trajectoire compte aussi : un bras ne se déplace pas en ligne droite mais en arc. Un bon intervalle respecte ces principes, sans quoi le mouvement paraît mécanique. Entre les clés et les intervalles, les animateurs ajoutent souvent des poses de passage (breakdowns), qui décident de la façon dont le mouvement passe d'une clé à l'autre : par où passe la tête, quand le pied se soulève. Elles donnent son caractère au mouvement, les intervalles se contentant ensuite de remplir. En animation 3D, le logiciel calcule lui-même les intervalles entre les images clés : c'est l'interpolation. Dans Blender, chaque clé porte un mode d'interpolation (Bézier par défaut, linéaire ou constant), et les courbes du Graph Editor permettent de régler finement l'accélération et le ralentissement. Blender distingue aussi plusieurs types de clés, dont Keyframe, Breakdown et Extreme, pour repérer d'un coup d'œil les poses principales et les poses de passage dans le Dope Sheet. Le travail de l'animateur consiste alors moins à dessiner les intervalles qu'à les contrôler, en ajoutant des clés là où l'interpolation automatique ne suffit pas. Les guides sur l'animation Blender et sur les smear frames montrent ces principes appliqués à des mouvements rapides.

L'approche TURNA

TURNA calcule vos rendus Blender, en Cycles comme en EEVEE, sur 1 à 8 machines GPU en parallèle, facturées au temps réellement consommé.

Pour aller plus loin

Pourquoi utiliser In-betweening (intervalles) avec une render farm cloud ?

Lorsque vous travaillez avec In-betweening (intervalles) dans des projets 3D complexes, les ressources locales atteignent souvent leurs limites. Une render farm cloud permet de déléguer le calcul à des GPU loués à la demande, au lieu d'immobiliser votre propre machine pendant toute la durée du rendu.

TURNA calcule les scènes Blender, en Cycles comme en Eevee, pilotées depuis un add-on à l'intérieur de Blender. Les autres logiciels 3D ne sont pas pris en charge.

Questions fréquentes sur In-betweening (intervalles)

Qu'est-ce que In-betweening (intervalles) ?

L'in-betweening, ou intervalle en français, désigne les images dessinées ou calculées entre deux poses clés pour créer le mouvement. En animation traditionnelle, l'animateur principal dessinait les poses importantes (les clés), puis des intervallistes dessinaient les images intermédiaires qui relient l'une à l'autre. Le mot vient de l'anglais in between, « entre les deux ». La qualité d'un intervalle ne tient pas qu'à la position moyenne entre deux clés. Le rythme compte : dans la réalité, un mouvement accélère et ralentit, si bien que les intervalles se resserrent près des poses de départ et d'arrivée (on parle d'ease in et d'ease out). La trajectoire compte aussi : un bras ne se déplace pas en ligne droite mais en arc. Un bon intervalle respecte ces principes, sans quoi le mouvement paraît mécanique. Entre les clés et les intervalles, les animateurs ajoutent souvent des poses de passage (breakdowns), qui décident de la façon dont le mouvement passe d'une clé à l'autre : par où passe la tête, quand le pied se soulève. Elles donnent son caractère au mouvement, les intervalles se contentant ensuite de remplir. En animation 3D, le logiciel calcule lui-même les intervalles entre les images clés : c'est l'interpolation. Dans Blender, chaque clé porte un mode d'interpolation (Bézier par défaut, linéaire ou constant), et les courbes du Graph Editor permettent de régler finement l'accélération et le ralentissement. Blender distingue aussi plusieurs types de clés, dont Keyframe, Breakdown et Extreme, pour repérer d'un coup d'œil les poses principales et les poses de passage dans le Dope Sheet. Le travail de l'animateur consiste alors moins à dessiner les intervalles qu'à les contrôler, en ajoutant des clés là où l'interpolation automatique ne suffit pas. Les guides sur l'animation Blender et sur les smear frames montrent ces principes appliqués à des mouvements rapides.

Comment In-betweening (intervalles) s'utilise avec une render farm cloud ?

TURNA calcule vos rendus Blender, en Cycles comme en EEVEE, sur 1 à 8 machines GPU en parallèle, facturées au temps réellement consommé.

Calculez vos rendus Blender sur des GPU loués à la demande

TURNA répartit vos scènes Blender, en Cycles comme en Eevee, sur 1 à 8 machines GPU en parallèle. De 2,90 à 49,90 €/h selon le palier, facturés au temps réellement consommé, estimés avant le lancement. 25 € de crédits offerts à l'inscription.

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