Ambient Occlusion dans Blender
Définition
L'occlusion ambiante (ambient occlusion, AO) mesure à quel point l'hémisphère au-dessus d'un point est masqué par la géométrie voisine. Les coins, les creux et les zones de contact sont plus occultés, donc plus sombres ; les surfaces dégagées restent claires. Dans Blender 5.2, l'AO intervient à trois endroits, chacun avec son usage. La passe Ambient Occlusion, à activer dans Properties, View Layer, Passes, existe avec Cycles comme avec EEVEE. C'est une image en niveaux de gris, de 0 (entièrement occulté) à 1 (entièrement exposé), faite pour être multipliée avec l'image couleur dans le compositeur, par exemple avec un nœud Mix Color. Avec EEVEE, Occlusion Distance fixe la distance maximale à laquelle un objet contribue à cette passe. Le nœud Ambient Occlusion, dans l'éditeur de shaders, calcule l'occlusion en chaque point d'un matériau. Il sert surtout à la texture procédurale, par exemple pour ajouter de l'usure uniquement dans les coins d'un objet. Ses réglages : Distance, la portée de la recherche ; Samples, le nombre d'échantillons, à garder aussi bas que possible ; Inside, qui détecte les formes convexes en calculant l'occlusion à l'intérieur du maillage ; Only Local, qui ne tient compte que de l'objet lui-même. Il sort une couleur teintée (Color) et le facteur brut (AO). Fast GI Approximation, enfin, approche l'éclairage indirect diffus par une occlusion ambiante teintée par le fond. Dans Cycles, il se règle dans Render Properties, Light Paths, Fast GI Approximation : Method (Replace après un certain nombre de rebonds, ou Add), AO Factor, AO Distance, que vous pouvez aussi régler objet par objet, et le nombre de rebonds en vue 3D et au rendu. Le manuel note que ce remplacement peut réduire le bruit des intérieurs avec peu de différence visible. Dans EEVEE, le panneau Raytracing propose aussi une Fast GI, dont la méthode Ambient Occlusion est plus rapide que Global Illumination. Cas d'usage : renforcer les ombres de contact d'un meuble posé au sol en compositing, ou concentrer la poussière dans les recoins d'un matériau. Erreur courante : utiliser le nœud Ambient Occlusion partout dans Cycles. Le manuel prévient que c'est un shader coûteux, qui peut ralentir nettement le rendu ; si le temps compte, l'attribut Pointiness du nœud Geometry ou une occlusion précalculée (bake) donnent des rendus plus rapides. Autre point : AO Distance change la lecture de l'image ; une distance courte met l'accent sur les détails proches, une distance longue prend aussi en compte les objets éloignés.
L'approche TURNA
Pour "Ambient Occlusion dans Blender", TURNA répartit les scènes Blender sur 1 à 8 machines GPU en parallèle, facturées au temps réellement consommé.
Pour aller plus loin
Pourquoi utiliser Ambient Occlusion dans Blender avec une render farm cloud ?
Lorsque vous travaillez avec Ambient Occlusion dans Blender dans des projets 3D complexes, les ressources locales atteignent souvent leurs limites. Une render farm cloud permet de déléguer le calcul à des GPU loués à la demande, au lieu d'immobiliser votre propre machine pendant toute la durée du rendu.
TURNA calcule les scènes Blender, en Cycles comme en Eevee, pilotées depuis un add-on à l'intérieur de Blender. Les autres logiciels 3D ne sont pas pris en charge.
Questions fréquentes sur Ambient Occlusion dans Blender
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TURNA répartit vos scènes Blender, en Cycles comme en Eevee, sur 1 à 8 machines GPU en parallèle. De 2,90 à 49,90 €/h selon le palier, facturés au temps réellement consommé, estimés avant le lancement. 25 € de crédits offerts à l'inscription.
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