TURNA logo

Tutoriel : Anti-aliasing dans Blender : corriger les bords crénelés

Des bords en escalier sur une silhouette, un grillage qui scintille pendant une animation, un liseré lumineux autour d'une fenêtre : ce sont des problèmes d'aliasing. Dans Blender, ils ne se règlent pas en choisissant une méthode d'anti-aliasing dans une liste, comme dans un jeu vidéo. Ils dépendent du nombre d'échantillons, du filtre de pixel, du débruitage et de la scène elle-même. Ce tutoriel explique comment Cycles et Eevee lissent les bords, puis passe en revue les causes les plus fréquentes et leurs corrections.

Qu'est-ce que l'aliasing ?

Une image est une grille de pixels. Quand un bord, une ligne fine ou un motif est plus fin que cette grille, chaque pixel ne peut afficher qu'une seule couleur : les diagonales deviennent des marches d'escalier et les motifs réguliers produisent du moiré. L'anti-aliasing consiste à mesurer plusieurs points à l'intérieur de chaque pixel et à en faire la moyenne. Un pixel à cheval sur un bord prend alors une couleur intermédiaire, et le bord paraît lisse.

Les jeux vidéo proposent plusieurs techniques (MSAA, FXAA, TAA), présentées dans notre fiche sur l'anticrénelage. Blender n'a pas de tel menu : chaque moteur a sa propre approche.

  • Cycles : chaque échantillon lance un rayon à une position légèrement différente dans le pixel. L'anti-aliasing fait donc partie du rendu lui-même : plus d'échantillons, des bords plus propres.
  • Eevee : le manuel décrit un anti-aliasing temporel (TAA) basé sur les échantillons. Chaque échantillon décale légèrement la vue, et les images obtenues sont accumulées.

Les réglages qui comptent

1. Le nombre d'échantillons

Dans Render Properties > Sampling, le champ Render (Max) Samples de Cycles fixe le nombre maximal de chemins par pixel au rendu final. Avec l'échantillonnage adaptatif (case Noise Threshold), Cycles s'arrête plus tôt sur les zones jugées assez propres ; le manuel cite des valeurs typiques de 0,1 à 0,001, les plus basses donnant la meilleure qualité. Si des escaliers persistent, augmentez Render Samples ou baissez le Noise Threshold. Dans Eevee, le champ Samples de la section Render joue le même rôle. Les échantillons de la vue 3D (Viewport) n'ont aucun effet sur le rendu final.

2. Le filtre de pixel

Dans Cycles, Render Properties > Film > Pixel Filter propose trois types : Blackman-Harris (par défaut, bon équilibre entre douceur et détail), Gaussian (plus doux) et Box (aucun filtre). Le réglage Width agit sur la douceur : une valeur plus basse donne une image plus nette mais plus crénelée, une valeur plus haute adoucit les bords. Dans Eevee, l'équivalent est Film > Filter Size. Si vos bords sont durs alors que les échantillons sont nombreux, vérifiez qu'un filtre Box ou une largeur très faible n'a pas été choisi.

3. La résolution de sortie

Dans Output Properties > Format, contrôlez que le pourcentage sous la résolution est bien à 100 %. Un rendu à 50 % agrandi ensuite donne des bords flous et crénelés. Rendre à 200 % puis réduire l'image revient à faire du suréchantillonnage : cela fonctionne, mais dans Cycles, augmenter les échantillons produit le même effet sans quadrupler la taille des images.

Problèmes courants et corrections

  • Escaliers sur les bords très lumineux : une fenêtre ou une lampe très intense devant un fond sombre reste crénelée même avec beaucoup d'échantillons. La moyenne des échantillons se fait sur des valeurs physiques, avant la conversion pour l'écran : une source bien plus intense que le fond domine la moyenne du pixel, qui reste presque blanc. La transformation de vue AgX, par défaut depuis Blender 4.0 dans Color Management, compresse les hautes lumières bien mieux que Standard. Filmic existe encore mais le manuel le déclare obsolète au profit d'AgX.
  • Points blancs isolés (fireflies) : ce n'est pas de l'aliasing mais du bruit. Dans Light Paths > Clamping, les réglages Direct Light et Indirect Light limitent l'intensité maximale d'un échantillon. Une valeur basse supprime les fireflies mais assombrit aussi les reflets brillants : cherchez l'équilibre en partant de l'indirect.
  • Bords bavés après débruitage : le débruiteur peut adoucir des détails fins. Dans Sampling > Denoising, réglez Passes sur Albedo + Normal : le débruiteur dispose alors de la couleur et de l'orientation des surfaces pour respecter les contours. Le manuel recommande au minimum Albedo.
  • Grillage ou tissu qui scintille en animation : un motif plus fin qu'un pixel change d'aspect d'une image à l'autre. Augmentez les échantillons, réduisez la finesse du motif à cette distance de caméra, ou remplacez une géométrie très fine par une texture avec transparence.
  • Textures en pixels visibles : dans le nœud Image Texture, l'interpolation Closest désactive tout lissage. Utilisez Linear, ou Cubic pour une image agrandie et pour les cartes de relief.
  • Artefacts sur le pourtour de l'image dans Eevee : l'option Film > Overscan calcule une marge autour du cadre pour les effets d'écran. Elle coûte du temps de rendu, réservez-la aux cas où le bord de l'image pose problème.
  • Traînées dans la vue 3D d'Eevee : l'option Temporal Reprojection réduit le bruit pendant les mouvements de vue mais peut laisser du ghosting. Elle ne concerne que la vue 3D, pas le rendu final.

Méthode de diagnostic

  1. Dans la vue caméra, tracez une région de rendu avec Ctrl + B (Render Region) autour du bord qui pose problème. Pensez à l'effacer avec Ctrl + Alt + B avant le rendu final : définie en vue caméra, elle s'applique aussi à l'image rendue.
  2. Désactivez le débruitage pour voir l'image brute.
  3. Doublez les échantillons : si le bord s'améliore, c'était un manque d'échantillons ; sinon, regardez le filtre, la résolution, puis la transformation de vue.
  4. Réactivez le débruitage avec les passes Albedo + Normal et comparez.

En résumé, dans Blender, l'anti-aliasing ne s'active pas : il résulte des échantillons, du filtre de pixel et de la gestion des couleurs. Un bord crénelé se corrige presque toujours par l'un de ces trois leviers, à condition de les tester un par un sur une région de rendu plutôt que sur l'image entière. Pour la gestion des couleurs, notre fiche sur AgX explique ce que fait cette transformation de vue, et celle sur la réduction de bruit compare les débruiteurs.

Et au rendu ?

Presque toutes les corrections ci-dessus coûtent du temps : plus d'échantillons, un seuil de bruit plus bas, des passes de débruitage en plus. Sur une image fixe, l'écart reste supportable ; sur une animation, il se multiplie par le nombre d'images. TURNA répartit ces images sur 1 à 8 machines GPU depuis un add-on Blender, avec les réglages de votre fichier, au temps réellement consommé. Le calculateur de temps de rendu chiffre l'effet d'un changement d'échantillons avant de lancer, et notre guide sur le rendu dans Blender reprend les bases.

Calculez vos rendus Blender sur des GPU loués à la demande

TURNA répartit vos scènes Blender, en Cycles comme en Eevee, sur 1 à 8 machines GPU en parallèle. De 2,90 à 49,90 €/h selon le palier, facturés au temps réellement consommé, estimés avant le lancement. 25 € de crédits offerts à l'inscription.

Créer un compte Voir les tarifs

Articles similaires