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Destruction Basée sur Voxel

Définition

La destruction basée sur voxel représente un objet non pas par sa surface polygonale mais par un volume découpé en petites cellules cubiques, les voxels, chacune portant une matière, une densité ou un état. Quand un impact survient, la simulation retire, déplace ou fragmente les voxels touchés, puis reconstruit la surface visible à partir du volume restant, en général par un algorithme de type marching cubes. L'intérêt est de disposer de l'intérieur de l'objet : un mur en voxels a une épaisseur réelle, des couches, parfois une armature, et le trou creusé par une explosion montre ce qui se trouve derrière sans qu'un artiste ait préparé les morceaux à la main. C'est ce qui distingue cette approche de la fracturation prédécoupée, où l'objet est divisé en éclats avant la simulation, comme avec l'add-on Cell Fracture de Blender ou les outils RBD de Houdini, et où la rupture ne peut suivre que les coupes prévues. En contrepartie, les voxels coûtent cher : la mémoire croît avec le cube de la résolution, et un objet détaillé demande des grilles creuses, comme celles du format OpenVDB, pour rester gérable. Les jeux qui emploient cette technique, Teardown par exemple, limitent la résolution et calculent la destruction en temps réel sur la carte graphique. En production d'images, la méthode sert surtout aux effets de terrain, de roche ou de béton, et aux simulations volumétriques qui en découlent : poussière, débris, fumée. Blender n'a pas de solveur de destruction voxel intégré ; on combine Cell Fracture ou Geometry Nodes pour la fracturation, le simulateur de corps rigides pour la chute, et les volumes OpenVDB pour les poussières. Le rendu de ces scènes est lourd, avec beaucoup d'objets, des volumes et des détails fins ; une ferme de rendu permet de répartir les images d'une séquence de destruction sur plusieurs machines sans immobiliser le poste de travail.

Pour aller plus loin

Pourquoi utiliser Destruction Basée sur Voxel avec une render farm cloud ?

Lorsque vous travaillez avec Destruction Basée sur Voxel dans des projets 3D complexes, les ressources locales atteignent souvent leurs limites. Une render farm cloud permet de déléguer le calcul à des GPU loués à la demande, au lieu d'immobiliser votre propre machine pendant toute la durée du rendu.

TURNA calcule les scènes Blender, en Cycles comme en Eevee, pilotées depuis un add-on à l'intérieur de Blender. Les autres logiciels 3D ne sont pas pris en charge.

Questions fréquentes sur Destruction Basée sur Voxel

Qu'est-ce que Destruction Basée sur Voxel ?

La destruction basée sur voxel représente un objet non pas par sa surface polygonale mais par un volume découpé en petites cellules cubiques, les voxels, chacune portant une matière, une densité ou un état. Quand un impact survient, la simulation retire, déplace ou fragmente les voxels touchés, puis reconstruit la surface visible à partir du volume restant, en général par un algorithme de type marching cubes. L'intérêt est de disposer de l'intérieur de l'objet : un mur en voxels a une épaisseur réelle, des couches, parfois une armature, et le trou creusé par une explosion montre ce qui se trouve derrière sans qu'un artiste ait préparé les morceaux à la main. C'est ce qui distingue cette approche de la fracturation prédécoupée, où l'objet est divisé en éclats avant la simulation, comme avec l'add-on Cell Fracture de Blender ou les outils RBD de Houdini, et où la rupture ne peut suivre que les coupes prévues. En contrepartie, les voxels coûtent cher : la mémoire croît avec le cube de la résolution, et un objet détaillé demande des grilles creuses, comme celles du format OpenVDB, pour rester gérable. Les jeux qui emploient cette technique, Teardown par exemple, limitent la résolution et calculent la destruction en temps réel sur la carte graphique. En production d'images, la méthode sert surtout aux effets de terrain, de roche ou de béton, et aux simulations volumétriques qui en découlent : poussière, débris, fumée. Blender n'a pas de solveur de destruction voxel intégré ; on combine Cell Fracture ou Geometry Nodes pour la fracturation, le simulateur de corps rigides pour la chute, et les volumes OpenVDB pour les poussières. Le rendu de ces scènes est lourd, avec beaucoup d'objets, des volumes et des détails fins ; une ferme de rendu permet de répartir les images d'une séquence de destruction sur plusieurs machines sans immobiliser le poste de travail.

Calculez vos rendus Blender sur des GPU loués à la demande

TURNA répartit vos scènes Blender, en Cycles comme en Eevee, sur 1 à 8 machines GPU en parallèle. De 4,90 € à 49,90 €/h selon le palier, facturés au temps réellement consommé, estimés avant le lancement. 25 € de crédits offerts à l'inscription.

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