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Compositing multi-passes (render passes)

Définition

Le compositing multi-passes consiste à rendre une image non pas en un seul bloc, mais en plusieurs couches séparées, les passes, que l'on recombine ensuite au compositing. Chaque passe isole une composante de la lumière ou une information de la scène : l'éclairage diffus, les reflets, l'émission, l'occlusion ambiante, la profondeur, les normales, des masques par objet ou par matériau. Recombinées, elles redonnent l'image complète ; modifiées une à une, elles permettent de retoucher le rendu sans le recalculer. L'intérêt est le temps. Rendre une image d'animation peut prendre des minutes ou des heures. Si un reflet est trop fort ou une ombre trop sombre, corriger une passe au compositing prend quelques secondes, quand relancer le rendu prendrait la nuit. Les passes servent aussi à intégrer de la 3D dans une prise de vue réelle, à ajouter un flou de profondeur, du brouillard ou de la lueur après coup, et à étalonner chaque élément séparément. On parle souvent de « multiple pass » ou de render passes en anglais. Les passes se répartissent en deux familles : les passes de lumière, qui s'additionnent pour reconstituer l'image (diffus, brillant, transmission, émission, environnement), et les passes de données, qui servent d'outils (profondeur Z, normales, vecteurs de mouvement, masques Cryptomatte). Dans Blender, les passes se cochent dans View Layer Properties, panneau Passes, et apparaissent comme autant de sorties du nœud Render Layers dans le compositor. Cycles et EEVEE ne proposent pas exactement les mêmes passes. Pour garder toutes les passes dans un seul fichier, le format OpenEXR multicouche les enregistre ensemble, en haute précision, prêtes pour Blender ou un logiciel de compositing. Chaque passe ajoutée alourdit un peu le rendu et beaucoup les fichiers : on coche celles dont on aura vraiment besoin.

L'approche TURNA

TURNA calcule vos rendus Blender, en Cycles comme en EEVEE, sur 1 à 8 machines GPU en parallèle, facturées au temps réellement consommé.

Pour aller plus loin

Pourquoi utiliser Compositing multi-passes (render passes) avec une render farm cloud ?

Lorsque vous travaillez avec Compositing multi-passes (render passes) dans des projets 3D complexes, les ressources locales atteignent souvent leurs limites. Une render farm cloud permet de déléguer le calcul à des GPU loués à la demande, au lieu d'immobiliser votre propre machine pendant toute la durée du rendu.

TURNA calcule les scènes Blender, en Cycles comme en Eevee, pilotées depuis un add-on à l'intérieur de Blender. Les autres logiciels 3D ne sont pas pris en charge.

Questions fréquentes sur Compositing multi-passes (render passes)

Qu'est-ce que Compositing multi-passes (render passes) ?

Le compositing multi-passes consiste à rendre une image non pas en un seul bloc, mais en plusieurs couches séparées, les passes, que l'on recombine ensuite au compositing. Chaque passe isole une composante de la lumière ou une information de la scène : l'éclairage diffus, les reflets, l'émission, l'occlusion ambiante, la profondeur, les normales, des masques par objet ou par matériau. Recombinées, elles redonnent l'image complète ; modifiées une à une, elles permettent de retoucher le rendu sans le recalculer. L'intérêt est le temps. Rendre une image d'animation peut prendre des minutes ou des heures. Si un reflet est trop fort ou une ombre trop sombre, corriger une passe au compositing prend quelques secondes, quand relancer le rendu prendrait la nuit. Les passes servent aussi à intégrer de la 3D dans une prise de vue réelle, à ajouter un flou de profondeur, du brouillard ou de la lueur après coup, et à étalonner chaque élément séparément. On parle souvent de « multiple pass » ou de render passes en anglais. Les passes se répartissent en deux familles : les passes de lumière, qui s'additionnent pour reconstituer l'image (diffus, brillant, transmission, émission, environnement), et les passes de données, qui servent d'outils (profondeur Z, normales, vecteurs de mouvement, masques Cryptomatte). Dans Blender, les passes se cochent dans View Layer Properties, panneau Passes, et apparaissent comme autant de sorties du nœud Render Layers dans le compositor. Cycles et EEVEE ne proposent pas exactement les mêmes passes. Pour garder toutes les passes dans un seul fichier, le format OpenEXR multicouche les enregistre ensemble, en haute précision, prêtes pour Blender ou un logiciel de compositing. Chaque passe ajoutée alourdit un peu le rendu et beaucoup les fichiers : on coche celles dont on aura vraiment besoin.

Comment Compositing multi-passes (render passes) s'utilise avec une render farm cloud ?

TURNA calcule vos rendus Blender, en Cycles comme en EEVEE, sur 1 à 8 machines GPU en parallèle, facturées au temps réellement consommé.

Calculez vos rendus Blender sur des GPU loués à la demande

TURNA répartit vos scènes Blender, en Cycles comme en Eevee, sur 1 à 8 machines GPU en parallèle. De 2,90 à 49,90 €/h selon le palier, facturés au temps réellement consommé, estimés avant le lancement. 25 € de crédits offerts à l'inscription.

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